ОХП -ын тухай

Өгөгдөл, дэд программууд (процедур, функцууд) тэдгээрийн боловсруулалтууд хоорондоо холбоо багатай байдаг процедур программчлалын үзэл санааны хөгжлийн үр дүнд обьект хандалтад программчлал үүссэн. ОХП -ын зарчмыг анхлан дэвшүүлсэн программчлалын хэл бол Норвегийн эрдэмтэн Оле-Йохан Далийн (Ole-Johan Dahl) боловсруулсан Симула (Simula) байсан юм. 1967 онд гарсан энэхүү хэлэнд обьект, класс, виртуал аргууд гэх мэтийн дэвшилтэд санаануудыг гарган тавьсан боловч тэр үедээ эдгээрт нэг их анхаарал хандуулаагүй өнгөрчээ.

Гэсэн хэдий ч Алан Кэе, Дэн Ингаллс нар ихэнх зарчмуудыг Smalltalk хэлэнд хөгжүүлэн оруулсан байдаг. Иймээс яг энэхүү хэл нь обьект хандалтад программчлалын хамгийн өргөн дэлгэрсэн анхны хэл болсон юм.  
Өнөөдрийн байдлаар ОХП-ын аргачлалыг нэвтрүүлсэн хэлүүдийн тоо нь бусад аргачлалуудтай харьцуулахад хамгийн ихээр тоологдохоор болжээ.
Объект хандлагат програмчлал гэдэг нь өгөгдлийг холбоо бүхий шинж, аргуудын харилцан ажиллагааг тодорхойлсон бүтэц хэлбэрээр зохион байгуулан программчлах техник юм. Програмчлалын энэ техник нь абстракц, энкапсулээшн (мэдээллийн далдлалт), полморфизм, инхэритээнс (удамшил) зэрэг үндсэн зарчмууд дээр тулгуурладаг.

Абстракц

ОХП -д абстракц гэдэг нь обьектод түүний бусад өөр обьектуудаас ялгарах шинж чанаруудын зарчмын ялгааг тодорхойлон олгохыг хэлнэ. Өөрөөр хэлбэл обьектыг илэрхийлэх мэдэгдхүйц шинж чанаруудыг нөлөө багатайгаас нь салгах арга. Үндсэн санаа нь обьектыг бүрдүүлэгчдийн өгөгдлүүдийг ашиглах аргыг тэдгээрийн боловсруулалтыг илүү энгийн обьект хэлбэрээр салгахад оршиж байгаа юм. Жишээ нь функцийг ашиглах арга, ажиллагааг энгийн функцуудаар хэрэгжүүлэхийг салган өгөх функционал абстракцтай адилаар. Ингэснээр өгөгдөлүүд доод түвшингийн функцуудын тусламжтайгаар дээд түвшингийн функцээр боловсруулагдах юм. Энэ аргачлал нь ОХП-ын үндэс болдог бөгөөд обьекттой ажиллахдаа тэдгээрийн хэрэгжилтэнд хэт орохгүйгээр ажиллах боломжийг олгоно. Тодорхой тохиолдол бүрд энкапсулээшн (мэдээллийн далдлалт), полиморфизм, инхэритээнс (удамшил) зарчмуудын аль нэгийг хэрэглэдэг. Жишээ нь обьектын далд өгөгдлүүдэд хандах хэрэгтэй болбол энкапсулээшн ашиглан хандалтын функц эсхүл шинжийг үүсгэх гэх мэтээр.
Өгөгдлийн абстракц бол программчлалын өргөн дэлгэрсэн техник. Үндсэн санаа нь бол дэд программын боловсруулалтын чухал биш хэсгийг түүнийг тодорхой зорилгод ашиглахад чухал шинж чанаруудаас салгах юм. Ийм салгалтыг программын ашиглалтын бүх боломжуудыг тодорхойлсон тусгай интерфейсээр дамжуулан илэрхийлэх боломжтой.

Энкапсулээшн (мэдээллийн далдлалт)

Энкапсулээшн гэдэг бол программын модулийн ажиллагааны нарийн зүйлийг хэрэглэгч мэдэх шаардлагагүйгээр түүнийг ашиглах боломжийг олгох программчлалын хэлний чанар юм. Өөрөөр хэлбэл программын модул дотор юуг хэрхэн гүйцэтгэж байгааг мэдэх албагүй. Чанар нь хэрэглэгч программын модултай харьцахдаа түүний нийтийн (public) арга ба шинжүүдээр дамжих түүнчлэн чухал хэрэгтэй өгөгдлүүдийг хамгаалах механизмыг бүрдүүлнэ. Хэрэглэгч обьекттой зөвхөн нийтийн (public) арга ба шинжүүдээр дамжин харьцах интерфейс олгосноор обьектын чухал шинж, болон техникийн гүйцэтгэлүүдийг хамгаалахад тустай. Энэ нь оролт гаралт бүхий "хар хайрцаг" ны зарчимтай төстэй. ОХП-д классыг боловсруулахад энэ механизмыг өргөнөөр ашигладаг.

Инхэритээнс (удамшил)

Удамшил (өвлөх гэж ч ярьдаг) бол өмнө нь үүсгэсэн классын (эцэг) шинж болон аргуудыг өвлөн авах шинэ классыг тодорхойлох боломжийг олгох механизм. Өөрөөр хэлбэл өвлөн авагч класс нь өмнө нь үүсгэсэн байсан классын (суурь класс) боломжуудыг гүйцэтгэх чадвартай гэсэн үг.
Зарим хэлүүдэд абстракт класс гэж байдаг. Шууд обьект үүсгэх боломжгүй классыг абстракт гэдэг. Ийм классуудыг тодорхойлохдоо abstract түлхүүр үгийг ашигладаг. Классуудаас обьектыг үүсгэхдээ түүнээс удамшуулсан классыг ашигладаг. Эндээс абстракт классаас зөвхөн инхэритээнс (удамшил) хийх боломжтой гэсэн үг.
Класст нэгээс илүү "эцэг" буюу суурь класс байж болох ба үүнийг олон удамшил гэнэ. Энэ тохиолдолд үүсгэгдсэн класс өөрийн "эцэг" -үүдийн бүх аргуудыг өвлөн авна. Ийм аргачлалын сайн тал гэвэл илүү уян хатан байдал. Олон удамшил механизмыг C++, Python, Эйфель зэрэг хэлүүд дэмждэг. Хэрвээ "эцэг" классуудад ижил нэртэй аргууд байсан тохиолдолд энэ механизмд алдаа гарах эх үүсвэр болно. Бараг ихэнх тохиолдолд энэ механизмыг ашиглахгүй байх боломжтой. Гэхдээ олон удамшил механизмыг ашиглах шаардлагатай болсон бол "эцэг" классуудад ижил нэртэй аргууд байгаа эсэхийг судлах хэрэгтэй.

Полиморфизм

Нэг ижил ангилалын обьектуудын төрөл бүрийн шийдлүүд байх боломжийг полиморфизм гэнэ. Классын шийдлийг удамших үед нь өөрчилж болдог бол полиморфизм дэмждэг программчлалын хэл гэнэ. Механизмын утгыг хураангуйлан хэлбэл "Нэг интерфейс (класс) олон шийдэл" гэж болно. Энэ зарчим нь программыг илүү абстракт болгохын зэрэгцээ кодын дахин ашиглалтын коэффициентийг өндөр болгон өгдөг. Обьектуудын ерөнхий шинжүүдийг системд нэгтгээд интерфейс, класс гэх мэтээр нэрлэж болно. Ерөнхий байдал нь гадаад, дотоод илэрхийлэлтэй байдаг. Гадаад төстэй байдал гэдэгт адилхан нэртэй аргууд, аргуудын багц, аргументын төрөл, тоо зэрэг байх бол дотоод ерөнхий зүйл гэвэл аргуудын ижил үүрэг функцууд байж болно. Нэг аргад өөр өөр үүрэг зориулалт олгохыг аргыг дахин тодорхойлох гэж нэрлэдэг.  

Дээр дурдсан 4 зарчим бол ОХП-ын үндсэн зарчмууд. Онолын талаасаа нилээд ярвагтай ойлголт мэт санагдаж болох ч бид программ бичихдээ эдгээрийг тогтмол хэрэглээд явдаг. Эдгээрийг хэрхэн хэрэгжүүлж байгааг ОХП-ын талаар нийтлэлүүдээс үзээрэй.

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 1920 Бүртгүүлэх

Обьект хандалтад программчлалыг суралцахад тойрон гарах аргагүй нэг чухал сэдэв бол онцгой байдлын (exceptions) боловсруулалт юм. Сэдвийг ойлгоход хялбар байх үүднээс шууд онцгой байдал буюу exceptions -ийн тодорхойлолтоос эхлэе. exceptions гэдгийг онцгой байдал гээд орчуулчихлаа. Хир оновчтой болсныг сайн мэдэхгүй. Гэхдээ ойлгох нь чухал даа.

  Нээгдсэн тоо: 2328 Төлбөртэй

Php сессиин тухай авч үзье. Хэрэглэгчтэй интерактив харьцаатай сайт хийхийн тулд энэ ойлголтыг сайн ойлгосон байх хэрэгтэй. Тэгэхлээр Php сессии гэж юу вэ? Хэрвээ та Php кукигийн тухай мэдлэгтэй бол сессии нь кукитай их төстэй. Бид Php Cookie хэрхэн ажилладаг вэ? хичээлд интерактив харьцаа үүсгэхийн тулд багахан хэмжээний мэдээллийг хадгалах шаардлага байдаг тухай дурдаж байсан. Мэдээж кукиг ашиглаад байж болох хэдий ч энд жижигхэн асуудал бий.

  • Куки бүх асуудлыг шийдэж чадахгүй
  • Хэмжээний хувьд хязгаарлагдмал
  • Хэрэглэгч кукиг устгах боломжтой

Эдгээр шалтгаануудаас үүдэн бидэнд сайтын бүх файлаас хандах боломжтой глобал хувьсагчидтай төстэй ямар нэгэн мэдээлэл хадгалах орон зай хэрэгтэй.

  Нээгдсэн тоо: 4000 Бүртгүүлэх

Обьект хандалтад программчлалын үндэс болсон класс нь абстракт төрлийнх байж болдог. Хичээлээр абстракт класс ба аргууд гэж юу болох, хэрхэн зарлах, хаана ашиглах талаар үзэх болно. Абстракт класс гэж юу вэ?
Обьектыг шууд үүсгэж болдоггүй классыг абстракт класс гэдэг. Ийм төрлийн классыг үүсгэхдээ abstract гэсэн түлхүүр үгийг ашиглана.
Жишээ нь бидэнд Car гэсэн класс байна гэж үзье. Түүнийг abstract түлхүүр үгийг ашиглан абстракт класс болгоод дараа нь түүнээс обьект үүсгэх гээд үзье.

  Нээгдсэн тоо: 2127 Нийтийн

Бид АУСистемийнхээ үндсэн класс, хэрэглэгч болон админ талын скриптүүд, баазаа үүсгээд байгаа. Одоо сайтын хэв буюу темплейт хэсгийг кодлох ажилдаа орох цаг болсон. Ингээд энэ хичээлээр хэрэглэгчийн талын хэсгийн хэвийг үүсгэх ажлыг хийх болно.

Оруулан ирэх файлууд.

Манай системийн хуудаснуудын толгой, хөл хэсгүүд бүх хэсэгт ижилхэн байхаар төлөвлөсөн. Энэ нь бичигдэх кодыг бага болгохын дээр сайтын темплейтийн стандарт хэсгийг хэрхэн боловсруулж ашиглахыг харуулах зорилготой. Сайтын үндсэн хавтаст templates нэртэй хавтас үүсгээд түүн дотроо include нэртэй хавтасыг үүсгэнэ.

Үйл явдал /event/ тодорхой үйлдэл хийгдсэн талаар системд мэдэгддэг. Хэрвээ бид энэхүү үйлдлийг ажиглах хэрэгтэй бол яг энд…

Нээгдсэн тоо : 206

 

Манай төсөл олон хуудсуудтай болон тэдгээрийн хооронд динамикаар шилжилт хийж байгаа ч тухайн үед шилжилт хийгдсэн хуудаст тохирох…

Нээгдсэн тоо : 288

 

Зочин (Visitor) паттерн классуудыг өөрчлөхгүйгээр тэдгээрийн обьектуудын үйлдлийг тодорхойлох боломжийг олгоно. Зочин хэвийг ашиглахдаа классуудын хоёр ангилалыг тодорхойлно.…

Нээгдсэн тоо : 243

 

Лямбда-илэрхийлэл нь нэргүй аргын хураангуй бичилтийг илэрхийлнэ. Лямбда-илэрхийлэл утга буцаадаг, буцаасан утгыг өөр аргын…

Нээгдсэн тоо : 349

 

Кодийн сайжруулалт /рефакторинг/ хичээлээр програмийн кодоо react -ийн зарчимд нийцүүлэн компонентод салгасан.…

Нээгдсэн тоо : 396

 

Хадгалагч (Memento) хэв обьектын дотоод төлвийг түүний гадна гаргаж дараа нь хайрцаглалтын зарчмыг зөрчихгүйгээр обьектыг сэргээх боломжийг олгодог.

Нээгдсэн тоо : 415

 

Делегаттай нэргүй арга нягт холбоотой. Нэргүй аргуудыг делегатийн хувийг үүсгэхэд ашигладаг.
Нэргүй аргуудын тодорхойлолт delegate түлхүүр үгээр…

Нээгдсэн тоо : 480

 

Математикт харилцан урвуу тоонууд гэж бий. Ямар нэгэн тооны урвуу тоог олохдоо тухайн тоог сөрөг нэг зэрэг дэвшүүлээд…

Нээгдсэн тоо : 542

 

Төсөлд react-router-dom санг оруулан чиглүүлэгчдийг бүртгүүлэн тохируулсан Санг суулган тохируулах хичээлээр бид хуудас…

Нээгдсэн тоо : 576

 
Энэ долоо хоногт

тэгшитгэлийг бод.

Нээгдсэн тоо : 1093

 

Талууд нь 5; 12; 13 нэгж урттай гурвалжны хэлбэрийг тогтоогоорой.

Нээгдсэн тоо : 993

 

Призмд багтсан V эзэлхүүнтэй дөрвөн өнцөгт зөв пирамидийн оройнууд дээд суурийн төв болон доод суурийн талуудын дундаж цэгүүд харгалзах бол призмийн эзэлхүүнийг ол.

Нээгдсэн тоо : 296