Хөлөг ба шатрууд

Хоёр хүн тоглож хорин хүн харна гэдэг шатрын тухай оньсого байдаг. Иймээс шатрыг голдуу хоёр хүн тоглодог. Зарим үед олон хүн өрсөлдөгч хоёрт зөвлөх байдлаар ч тоглох нь бий.  

Шатрын хөлөг

Шатар тоглогч хоёр хүний нэг нь цагаан шатраар (цагаанаар) нөгөө нь хар шатраар (хараар) тоглоно. Тоглоом нь тал бүр нь 8 нүд бүхий квадрат хавтгай дээр явагдах ба үүнийг шатрын хөлөг гэдэг. Эндээс шатрын хөлөг нь нүд гэж нэрлэгдэх 64 жижиг квадратаас бүтдэг. Нүднүүдийн хилийг тодорхой болгохын тулд тэдгээрийг гэгээлэг болон бараан өнгөөр сөөлжүүлэн будаж өгдөг. Гэгээлэг өнгөтэй нүдийг цагаан, бараан өнгийн нүдийг хар нүд гэж нэрлэнэ. Шатар эхлэн суралцагч юуны түрүүнд шатрын хөлөгийг сайтар судалсан байх хэрэгтэй.

Шатрыг тоглохдоо хөлгийг зурагт үзүүлсэн байдлаар байрлуулах ёстой. Цаашдаа диаграмуудад цагаан тал нь дандаа доод хэсэгт харин хар тал нь дээд талд нь байрлах болно гэдгийг тэмдэглэе.

Цагаанаар тоглож байгаа талын баруун доод булангийн нүд нь цагаан байх ёстой.

 Тоглолтын явц, шатруудын байрлалыг заах зэрэгт шатрын тэмдэглэгээг ашигладаг. Үүний тулд шатрын хөлгийн бүх нүдийг тэмдэглэх шаардлагатай.

Хэрвээ нэг тоглогчоос нөгөө тоглогч чиглэлд 8 нүдийг дайруулан шугам татвал 2-р зурагт сумаар үзүүлсэн 8 шугам бий болно. Эдгээр шугамуудыг a, b, c, d, e, f, g, h гэсэн латин үсгүүдээр тэмдэглэнэ. Цагаанаар тоглогчийн хамгийн зүүн талын шугам эсвэл хараар тоглогчийн хамгийн баруун талын шугамыг a гээд дараагийнх нь b гэх мэтээр дугаарлана. Эдгээр шугамууд нь дээрээс доошоо татагдсан тул эдгээрийг босоо шугамууд гэдэг. 2-р зурагт тасархай шугамаар үзүүлсэн босоо шугамтай перпендикуляр хэвтээ шугамуудыг татъя.
Эдгээрийг хэвтээ шугамууд гэх ба 1 ээс 8 гэсэн дугаартай байна. Дугаарыг цагаанаар тоглогчийн талаас эхлэн эхний эгнээг 1 дараагийн эгнээг 2 гэх мэтээр өгнө.
Хөлгийн босоо хэвтээ шугамуудыг тэмдэглэсэн болохоор бүх 64 нүдийг тэмдэглэх боломжтой болсон. Нүдийг босоо шугамын үсэг ба хэвтээ шугамын тоогоор тэмдэглэнэ. 3-р зурагт тэмдэглэгдээгүй нүднүүдийг өөрсдөө нэрлээрэй.
Эндээс цагаанаар тоглогчийн булангийн нүднүүд нь a1 ба h1 харин хараар тоглогчийн хувьд a8 ба h8 байх жишээтэй.
Босоо болон хэвтээ шугамаас гадна нэг ижил өнгөтэй нүднүүдийг дайруулан диагнал гэх налуу шугамуудыг татаж болно. Жишээ нь b4 нүдийг дайран a3-b4-c5-d6-e7-f8 ба e1-d2-c3-b4-a5 гэсэн хоёр диагнал өнгөрөх бөгөөд эдгээрийг a3-f8 ба e1-a5 гэж хураангуйлан тэмдэглэдэг.
d7 нүдийг дайран a4-e8 ба h3-c8 диагнол өнгөрөх бол a8 нүдийг h1-a8 гэсэн ганцхан диогнал дайрах жишээтэй.

Санамж
Шатрын хөлгийг харахгүйгээр төгс мэддэг байх хэрэгтэй.

Шатрууд

Тоглолт эхлэхэд тоглогч бүр нэг өнгийн (хар эсвэл цагаан) нийт 16 шатартай байх бөгөөд шатар бүр нь өөрийн гэсэн нэр тэмдэглэгээтэй байдаг. Шатаруудын нэр тэмдэглэгээ дүрсүүдийг доорх зургаас үзээрэй.

Тоглолт эхлэхийн өмнө шатруудыг 4-р зурагт үзүүлсэн тогтсон тодорхой байрлалаар өрнө.Тоглолтыг шатрын өрөг гэдэг.

Хөлөгт цагаан шатруудыг 1 ба 2 -р хэвтээ шугамд харин хар шатруудыг 7 ба 8 -р хэвтээ шугамд байрлуулна. Шатар бүр өөрийн байрлах байрлалтай байхаас гадна нэг шатрыг нэг нүдэнд л байрлуулна.
Тоглолтын эхэнд цагаан бэрс цагаан нүдэнд хар бэрс хар нүдэнд байрлах ёстойг санаж байх хэрэгтэй.
Хар эсвэл цагаанаар нүүх эсэхийг шодож шийддэг. Тоглоомыг цагаан тал буюу цагаанаар тоглогч эхлүүлдэг ба түүний хийсэн 1-р нүүдлийн дараа хар тал өөрийн 1-р нүүдлийг хийнэ. Дараа нь цагааны 2-р нүүдэл, харын 2-р нүүдэл гэх мэтээр ээлжлэн нүүдлээ хийнэ. Хэн нэгэн тоглогч дараалан хоёр нүүх эсвэл нүүдэл хийхгүй байх эрхгүй.

Нүүдэл хийхдээ өөрийн шатар байрлаж байгаа нүдэнд бууж болохгүй. Харин эсрэг талын шатар байгаа нүдэнд бууж болно. Ингэхдээ тухайн нүдэнд байгаа шатрыг хөлгөөс гаргаад байрлаж байсан нүдэнд нь өөрийн шатраа байрлуулна. Энэ үйлдлийг идэх гэж хэлнэ.

Толь бичиг

Хил - Шатрын хөлгийг a1-a4-h4-h1 ба a5-a8-h8-h5 гэсэн хоёр тэнцүү тэгш өнцөгт болгон хуваах хэвтээ шугам.
Ноёны жигүүр - e1-e8-h8-h1 тэгш өнцөгтөд багтсан хөлгийн хэсэг. Өөрөөр хэлбэл өргийн эхэнд ноён байрлаж байсан хэсэг.
Бэрсний жигүүр - d1-d8-a8-a1 тэгш өнцөгтөд багтсан хөлгийн хэсэг. Өөрөөр хэлбэл өргийн эхэнд бэрс байрлаж байсан хэсэг.
Төв - Хөлгийн төв хэсэгт байрлах d4, d5, e4, e5 нүднүүдээр үүсэх квадрат.

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 1238 Төлбөртэй

Өрөгийн дунд хэсэгт нилээд сайн тоглож байгаад эндшпильд /төгссгөл/ юу ч хийж чадахгүй сонирхогчид ихээр таардаг. Сайн тоглолтын үндсэн шинжүүдийн нэг бол өргийн дунд ч, төгсгөлд ч ижилхэн сайн тоглох юм. Гэхдээ суралцагчид эхлээд тоглолтын төгсгөлд бус эхэн ба дунд хэсэгт туршлага хуримтлуулах нь хэвийн зүйл ч энэхүү дутагдлаас аль болохоор хурдан салах хэрэгтэй. Төгсгөл бол өргийн дунд хэсгийн ширүүн тэмцлийн залхуутай төгсгөл биш гэдгийг суралцагчид ойлгох хэрэгтэй. Эндшпиль нь тоглолтын дунд хэсэгт олон авсан (материалын давуу) давуу байдлаа бодитоор хожил болгох өргийн хэсэг болохоос ямар нэгэн хэсгийн дагавар ердөө биш.

  Нээгдсэн тоо: 665 Бүртгүүлэх

XIX зууны Английн алдартай шатарчин Бердийн нэрийг авсан энэ гараа нь голланд хамгаалалтыг анхдагч байдлаар тоглох гэсэн оролдлого. Гараа сонирхолтой тоглолтод хүргэдэг ч эхний нүүдлээр үндэслэгдэх гарааны хууль ёсны давууг авах бага боломжийг өгдөг. Иймээс Бердийн гарааг ховор хэрэглэдэг.

  Нээгдсэн тоо: 2625 Нийтийн

Энэ удаа шатрын стратегт чухал байр суурийг эзлэх 7 ба 8-р шугамын тухай үргэлжлүүлэн авч үзнэ.

Гурав. 7-р хэвтээ шугам дахь таван тусгай тохиолдол.
7-р шугамыг бүрэн эзэмших ба нүүргүй хүү. 7-р шугамыг бүрэн эзэмших гэдэгт энэ шугамыг эзлэн авснаар өрсөлдөгчийн ноёнг таслахыг ойлгоно. Жишээ нь цагаан тэрэг a7, хар ноён f8, хар хүү f6 дээрх байрлал. Хэрвээ хар хүү f6 дээр биш f7 дээр байсан бол тэрэгний үйлчлэл бүрэн хэмжээний байж чадахгүй.

  Нээгдсэн тоо: 2980 Нийтийн

Өмнөх хичээлүүдээр бид шатрын гурван үеийн талаар тус тусд нь дэлгэрэнгүй авч үзсэн билээ. Одоо бид тулаан шатрын гурван үеийг дамжин өрнөх бүтэн өргийг авч үзэх болно. Энэ нь уншигч танд эдгээр үеүүдийн хоорондын уялдаа холбоог олон хараж дадлагажих боломжийг олгох юм.

Франц хамгаалалт
Нимцович - Дурас
Сан-Себастьян, 1912

Үйл явдал /event/ тодорхой үйлдэл хийгдсэн талаар системд мэдэгддэг. Хэрвээ бид энэхүү үйлдлийг ажиглах хэрэгтэй бол яг энд…

Нээгдсэн тоо : 293

 

Манай төсөл олон хуудсуудтай болон тэдгээрийн хооронд динамикаар шилжилт хийж байгаа ч тухайн үед шилжилт хийгдсэн хуудаст тохирох…

Нээгдсэн тоо : 370

 

Зочин (Visitor) паттерн классуудыг өөрчлөхгүйгээр тэдгээрийн обьектуудын үйлдлийг тодорхойлох боломжийг олгоно. Зочин хэвийг ашиглахдаа классуудын хоёр ангилалыг тодорхойлно.…

Нээгдсэн тоо : 339

 

Лямбда-илэрхийлэл нь нэргүй аргын хураангуй бичилтийг илэрхийлнэ. Лямбда-илэрхийлэл утга буцаадаг, буцаасан утгыг өөр аргын…

Нээгдсэн тоо : 433

 

Кодийн сайжруулалт /рефакторинг/ хичээлээр програмийн кодоо react -ийн зарчимд нийцүүлэн компонентод салгасан.…

Нээгдсэн тоо : 483

 

Хадгалагч (Memento) хэв обьектын дотоод төлвийг түүний гадна гаргаж дараа нь хайрцаглалтын зарчмыг зөрчихгүйгээр обьектыг сэргээх боломжийг олгодог.

Нээгдсэн тоо : 506

 

Делегаттай нэргүй арга нягт холбоотой. Нэргүй аргуудыг делегатийн хувийг үүсгэхэд ашигладаг.
Нэргүй аргуудын тодорхойлолт delegate түлхүүр үгээр…

Нээгдсэн тоо : 599

 

Математикт харилцан урвуу тоонууд гэж бий. Ямар нэгэн тооны урвуу тоог олохдоо тухайн тоог сөрөг нэг зэрэг дэвшүүлээд…

Нээгдсэн тоо : 690

 

Төсөлд react-router-dom санг оруулан чиглүүлэгчдийг бүртгүүлэн тохируулсан Санг суулган тохируулах хичээлээр бид хуудас…

Нээгдсэн тоо : 727

 
Энэ долоо хоногт

a ба b катеттай тэгш өнцөгт гурвалжин ерөнхий тэгш өнцөгтэй квадратыг багтаасан бол квадратын периметрийг ол.

Нээгдсэн тоо : 1135

 

функцийн графикийн (0,-1) цэгт татсан шүргэгч шулуун ба координатын тэнхлэгүүдээр хашигдсан мужийн талбайг ол.

Нээгдсэн тоо : 751

 

тэнцэтгэл бишийн хамгийн их бүхэл шийдийг ол.

Нээгдсэн тоо : 820