Классууд ба обьектууд

Өмнөх хичээлүүдээр бид өгөгдлийн төрлүүд, үйлдлүүд, цикл, нөхцөлт бүтэцүүд, массив, арга гээд C# програмчлалын хэлний суурь ойлголтуудыг үзсэн. C# бол бүрэн хэмжээний обьект хандлагат хэл. ОХП -ийн аргачлал орчин үед маш өргөн дэлгэрсэн тул өргөн дэлгэрсэн програмчлалын хэлүүд бүгд энэ парадигмийг дэмждэг. Энгийнээр ОХП -нь програмийг өөр хоорондоо харилцан холбогдож ажиллах обьектууд байдлаар зохиох аргачлал юм. Цаашид програмчлалын илүү нарийн ойлголтуудыг судлаж эхлэх учраас өмнөх хичээлүүдийг үзсэн байхыг зөвлөе.

Обьектийн тодорхойлолт бол класс харин обьект бол энэ классийн хувийг илэрхийлнэ. Жишээ нь бидэнд хүний тухай нэр, нас, хүйс, гарал үүсэл, үндэстэн гэх мэтээр тодорхой төсөөлөл бий. Өөрөөр хэлбэл ерөнхий хэв юм. Энэхүү хэвийг класс гэж нэрлэж болно. Хэвийн тодорхой биелэлүүд өөр өөр байж болно. Жишээ нь нэг хүний нэр, нас,өндөр нөгөөгөөсөө өөр байх гэх мэтээр. Бодит хүн бол энэ классийн хувь.
Өмнөх хичээлүүдэд бид классууд ашиглаж байсан. Жишээ нь мөрийг илэрхийлэх string төрөл бол үнэндээ бол класс. Эсхүл консолд мэдээлэл үзүүлэх WriteLine() аргатай Console ч бас класс.

Класс, обьект нь нилээд хийсвэрлэл өндөртэй ойлголтууд тул үгээр тайлбарлахад төвөгтэй. Иймд жишээгээр авч үзэх нь илүү.

Одоо өөрсдийн классийг хэрхэн үүсгэхийг харцгаая. Ер нь класс бол хэрэглэгч тодорхойлж буй шинэ төрөл бөгөөд сlass түлхүүр үгээр тодорхойлогдоно.

class классийн_нэр
{
    // классийн агуулга
}

class түлхүүр үгийн араас классийн нэрийг өгөөд цааш хаалтанд классийн агуулга байрлана. Жишээ нь Program.cs файлд хүнийг төлөөлөх Person классыг тодорхойлбол

class Person
{
 
}

байна. Гэхдээ ийм класс тийм ч ойлгомжтой биш тул түүнд зарим ажиллагааг нэмье.

Классийн талбар ба аргууд

Класс өгөгдлүүдийг хадгалж болох бөгөөд үүний тулд талбарыг хэрэглэдэг. Үнэндээ классийн талбар гэдэг нь классийн түвшинд зарлагдсан хувьсагч. Үүнээс гадна класст зарим биелэгдэх эсхүл хийгдэх үйлдлүүдийг тодорхойлох боломжтой. Классийн үйлдлийг тодорхойлохдоо аргуудыг хэрэглэнэ.
Ингээд Person класст талбар, аргуудыг

class Person 
{
    public string name = "Undefined";   // нэр
    public int age;                     // нас
 
    public void Print()
    {
        Console.WriteLine($"Нэр: {name}  Нас: {age}");
    }
}

нэмье. Дээрх кодоор Person класст нэр хадгалах name, нас хадгалах age талбаруудыг тодорхойлсон. Аргад тодорхойлогдох хувьсагчдаас классийн талбарууд модификатор /хандалтын боломж/ авч болдогоороо ялгаатай. Кодод талбарууд Person классийн гаднаас хандалттай байлгах үүднээс тэдгээрт public модификаторийг заан өгсөн байгаа. Талбарын тодорхойлолтод түүнд ямар нэгэн утгыг олгож болохыг name талбарын тодорхойлотоос харагдана. Хэрвээ классийн талбарт инициализац хийгээгүй бол тэдгээр нь төрлийнхөө анхдагч утгуудыг авна. Тоон төрлийн хувьсагчид энэ нь 0 байна.
Үүнээс гадна Person класст Print() аргыг тодорхойлсон. Классийн арга түүний талбаруудад хандах боломжтой бөгөөд кодод Print() арга name, age талбаруудын утгыг консолд гаргаж байгаа. Аргад классийн гаднаас хандах боломжийг олгох үүднээс түүнийг ч бас public модификатортой тодорхойлсон.

Классийн обьектыг үүсгэх

Классийн тодорхойлсоны дараа түүний обьектыг үүсгэх боломжтой. Обьектыг үүсгэхдээ байгуулагчийг (constructor) ашиглана. Байгуулагч нь класстай ижил нэртэй классийн шинэ обьектийг үүсгэхэд дуудагдан обьектийн инициализацийг хийдэг тусгай арга юм. Байгуулагч аргыг дуудах ерөнхий бичлэг.

new классийн_байгуулагч(параметрүүд);

байна. new оператор обьектод санах ой тусгаарлаад дараа нь байгуулагчийн дуудалтыг хийнэ.

Анхдагч байгуулагч

Класст (манай Person класс шиг) ямарч байгуулагч тодорхойлогдоогүй бол ямарч параметрүүд авдаггүй хоосон байгуулагч аргыг автоматаар үүсгэдэг.   
Person классийн обьектыг үүсгэе

Person tom = new Person();  // Person классийн обьектийг үүсгэх
// Person классийн тодорхойлолт
class Person
{
    public string name = "Undefined";
    public int age;
 
    public void Print()
    {
        Console.WriteLine($"Нэр: {name}  Нас: {age}");
    }
}

Person обьектыг үүсгэхдээ new Person() илэрхийллийг ашигласан. Илэрхийллээр Person обьектын бүх өгөгдлүүдийг хадгалах санах ойн хэсэг тусгаарлагдана. tom хувьсагч үүсгэгдсэн обьектын холбоосыг авах бөгөөд хувьсагчаар дамжуулан обьектын гишүүдэд хандан ашиглах боломжтой.

Классийн гишүүдэд хандах

Классийн гишүүдэд (талбар, арга гэх мэт) хандахдаа цэгийг ашиглана. Классийн обьектын (хувь) холбоосыг хадгалсан хувьсагчийн ард цэг тавиад дараа нь классийн элементийн нэрийг өгнө.  

объект.талбар
объект.арга(аргын параметрүүд)

Person классийн обьектийн элементүүдэд хандах жишээ

Person tom = new Person();  // Person классийн обьектыг үүсгэх
 
// Талбарын утгыг хувьсагчид авах
string personName = tom.name;
int personAge = tom.age;
Console.WriteLine($"Нэр: {personName} Нас {personAge}");   // Нэр: Undefined  Нас: 0
 
// талбарт шинэ утга олгох
tom.name = "Tom";
tom.age = 37;
 
// Print аргад хандах
tom.Print();    // Нэр: Tom  Нас: 37
 
class Person
{
    public string name = "Undefined";
    public int age;
 
    public void Print()
    {
        Console.WriteLine($"Нэр: {name}  Нас: {age}");
    }
}

Програм консолд

мэдээллийг үзүүлнэ.

Классийн тогтмол

Классийн талбарт тогтмол өгөгдлийг хадгалах тогтмолыг тодорхойлж болно. Талбараас ялгаатай нь тогтмолыг талбарын тодорхойлолтод нэг удаа шууд тавьдаг бөгөөд дараа нь утгыг өөрчлөх боломжгүй. Тогтмолууд ганцхан обьектод биш бүх класст хамааралтай өгөгдлийг хадгалдаг. Тогтмолд обьектын нэрээр биш классийн нэрээр ханддаг. Жишээ нь

Person tom = new Person();
tom.name = "Tom";
tom.age = 37;
tom.Print();    // Person: Tom - 37
 
Console.WriteLine(Person.type); // Person
// Person.type = "User";    // !Алдаа: тогтмолыг өөрчилж болохгүй
 
class Person
{
    public const string type = "Person";
    public string name = "Undefined";
    public int age;
    public void Print() => Console.WriteLine($"{type}: {name} - {age}");
}

Person класст классийн нэрийг хадгалах type тогтмолыг тодорхойлсон.

public const string type = "Person";

Классийн нэр обьектоос хамаарахгүй. Person классаас олон обьектийг үүсгэж болох ч классийн нэр өөр болох ёсгүй бөгөөд Person классийн бүх обьект ижил. Иймээс төрлийн нэрийг тогтмолд хадгалах боломжтой. Тогтмолд түүний тодорхойлолтод шууд утгыг олгох ёстойг сануулъя. Классийн дотроос тогтмолд ердийн талбарууд шиг хандах боломжтой. Жишээ нь

Console.WriteLine(Person.type); // Person

гэж Print аргаас тогтмолын утгыг консолд үзүүлж болно. Гэхдээ классийн гаднаас тогтмолд хандах болбол классийн нэрийг ашиглах хэрэгтэй. Жишээ нь    

Console.WriteLine(Person.type); // Person

Бүх класст хамааралтай өгөгдлийг хадгалах хэрэгтэй бол тогтмолыг ашиглаж болно.

Visual Studio -д классийг нэмэх

Классуудыг голдуу тусдаа файлд хадгалдаг. Нэг класс нэг файлд байх нь элбэг. Visual Studio боловсруулалтын орчинд классийн анхдагч хэвийг оруулан өгсөн байдаг.
Visual Studio -д класс нэмэхдээ төслийн нэр дээр баруун даралт хийхэд

нээгдэх цэсний Add -> New Item... (эсхүл Add -> Class...) командуудыг сонговол Add New Item

дэлгэц нээгдэнэ. Шинэ элемент нэмэх цонхны дунд орших элементүүдийн хэвүүдээс (шаблон) Class -ийг сонгоод Name талбарт нэмж буй классийнхаа нэрийг өгөөд Add товчийг дарна.
Классийн нэрийн талбарт Person эсхүл Person.cs гэсэн ч болох бөгөөд Add товчийг дарсаны дараа төсөлд

Person.cs нэртэй файл нэмэгдэнэ. Person.cs файлд нэг талбартай Print аргатай

class Person
{
    public string name = "Undefined";
    public void Print()
    {
        Console.WriteLine($"Person {name}");
    }
}

классийг тодорхойлъё. Үндсэн Program.cs файлд Person классийн хувийг үүсгээд

using ConsoleApp1;
Person tom = new Person();
tom.name = "Tom";
tom.Print();    // Person Tom

Програмаа ажлуулбал

үр дүнг өгнө. Ингэснээр бид классийг тусдаа файлд тодорхойлоод түүнийг програмдаа ашиглахыг сурлаа.

Жич: Эхэн үедээ ОХП төвөгтэй мэт санагдаж магадгүй ч та хичээвэл тийм ч хүнд биш гэдэгт итгээрэй.

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 265 Төлбөртэй

.NET -д тодорхойлогдох классууд болон бусад төрлүүд нэрийн орон зай гэх тусгай контейнерт багтдаг. Нэрийн орон зай програмийн кодийг логик блокуудад зохион байгуулан тодорхой асуудлыг шийдэх эсхүл ерөнхий ажиллагаануудыг бусад кодоос салгах эсхүл кодуудыг нийлүүлэх боломжийг олгодог.

  Нээгдсэн тоо: 278 Нийтийн

Програмчлалын c# хэл өргөн боломжтой, обьект хандлагат парадигмийг дэмждэг, том төслүүдийн боловсруулалтад өргөнөөр ашиглагддаг, маш универсал хэл. Хэлийг Microsoft хөгжүүлдэг нь л өөрөө ихийг хэлнэ. Миний бодлоор c# -ийн зарим шийдлүүдийг шууд ойлгоход хүндрэлтэй байдаг нь хэлний хийсвэрлэлттэй холбоотой байдаг болов уу. Хэлний боломжийг сайн судлан мэдэхгүйгээр сайн, хүчирхэг гэсэн утгаар төслийн үндсэн хэлээр ашиглах нь зөв биш шийдэл болов уу. Та c# хэл дээр код бичдэг, бичихээр суралцаж байгаа бол хэлний боломж, бололцоог сайн судлахыг зөвлөе.      

Виртуал аргууд, шинжүүд, Далд арга, шинжүүд хичээлүүдээр суурь классаас өвлөн авсан аргуудын ажиллагааг өөрчлөх нуух, дахин тодорхойлох гэсэн хоёр аргыг үзсэн. Эдгээр аргууд хоорондоо ямар ялгаатайг харцгаая.

  Нээгдсэн тоо: 2134 Төлбөртэй

Манай энэ удаагийн хичээлийн сэдэв бол олонлог. C# -д олонлогийн хэдэн төрлүүд байдаг. Олонлогийн тухай ойлголт интерфейс ба ерөнхийлөлтэй их холбоотой тул хичээлийг үзэхээс өмнө интерфейс , ерөнхийлөл сэдвийн хичээлүүдийг судлахыг зөвлөе.

Олонлог гэж юу вэ?

C# -д олонлогийг ямар нэгэн обьектуудын багц гэж ойлгоно. Жишээ нь бүхэл тоонуудын массив int[] a; бол бүхэл тоонуудыг багц учраас олонлог. list<string> lst; - мөрүүдийн жагсаалт бас л олонлог. Энд ухагдхууны хувьд тодорхой төөрөгдөл үүсдэг. Ном, интернет нийтлэлүүдэд цуглуулга /collection/, жагсаалтын талаар авч үзэхдээ тэдгээрийг олонлог гэж үзсэн байдаг. Үнэн хэрэгтээ цуглуулга /collection/, жагсаалт, дарааллууд бол олонлогийн тухайн тохиолдол юм. Эдгээрийн ялгааг бид хичээлээр үзэх болно.

  Нээгдсэн тоо: 302 Бүртгүүлэх

Төрөл бүрийн класс, структуруудад хуурамч нэрийг /төлөөлөх нэр/ өгөөд дараа нь програмд төрлийн нэрийн оронд төлөөлөх нэрийг ашиглаж болно. Жишээ нь консолд мөр гаргах Console.WriteLine() аргын Console класст төлөөлөх нэрийг

using printer = System.Console;

printer.WriteLine("Монгол улс");
printer.WriteLine("Улаанбаатар хот");

өгч болно.

Үйл явдал /event/ тодорхой үйлдэл хийгдсэн талаар системд мэдэгддэг. Хэрвээ бид энэхүү үйлдлийг ажиглах хэрэгтэй бол яг энд…

Нээгдсэн тоо : 200

 

Манай төсөл олон хуудсуудтай болон тэдгээрийн хооронд динамикаар шилжилт хийж байгаа ч тухайн үед шилжилт хийгдсэн хуудаст тохирох…

Нээгдсэн тоо : 282

 

Зочин (Visitor) паттерн классуудыг өөрчлөхгүйгээр тэдгээрийн обьектуудын үйлдлийг тодорхойлох боломжийг олгоно. Зочин хэвийг ашиглахдаа классуудын хоёр ангилалыг тодорхойлно.…

Нээгдсэн тоо : 240

 

Лямбда-илэрхийлэл нь нэргүй аргын хураангуй бичилтийг илэрхийлнэ. Лямбда-илэрхийлэл утга буцаадаг, буцаасан утгыг өөр аргын…

Нээгдсэн тоо : 345

 

Кодийн сайжруулалт /рефакторинг/ хичээлээр програмийн кодоо react -ийн зарчимд нийцүүлэн компонентод салгасан.…

Нээгдсэн тоо : 388

 

Хадгалагч (Memento) хэв обьектын дотоод төлвийг түүний гадна гаргаж дараа нь хайрцаглалтын зарчмыг зөрчихгүйгээр обьектыг сэргээх боломжийг олгодог.

Нээгдсэн тоо : 405

 

Делегаттай нэргүй арга нягт холбоотой. Нэргүй аргуудыг делегатийн хувийг үүсгэхэд ашигладаг.
Нэргүй аргуудын тодорхойлолт delegate түлхүүр үгээр…

Нээгдсэн тоо : 470

 

Математикт харилцан урвуу тоонууд гэж бий. Ямар нэгэн тооны урвуу тоог олохдоо тухайн тоог сөрөг нэг зэрэг дэвшүүлээд…

Нээгдсэн тоо : 530

 

Төсөлд react-router-dom санг оруулан чиглүүлэгчдийг бүртгүүлэн тохируулсан Санг суулган тохируулах хичээлээр бид хуудас…

Нээгдсэн тоо : 564

 
Энэ долоо хоногт

Кубын ирмэг a. Дээд талын төвийг суурийн оройтой холбоход үүсэх пирамидийн бүтэн гадаргуун талбайг ол.

Нээгдсэн тоо : 1494

 

A=(-2; 3; 5), B=(4; -1; 7) векторууд өгөгджээ. 3A-2B векторын координатуудын нийлбэрийг ол.

Нээгдсэн тоо : 1075

 

Утасны лавлах номыг дэлгэн 7 цифрээс бүрдсэн дугаарыг санамсаргүйгээр байдлаар сонгоход дугаарын сүүлийн дөрвөн цифрүүд ижил байх хувилбарын тоог ол.

Нээгдсэн тоо : 305