Ганц ноёнг мадлах

Эхлэн суралцагчаас өндөр зэрэглэлийн шатарчин болоход таниас багагүй хүч хөдөлмөр шаардана. Тоглоомын үндсэн дүрмийг мэдэх нь хамгийн эхний алхам юм. Энгийн төгсгөлд ганц ноёнг ("шалдан ноён") мадлах техникийг эзэмших нь дараагийн алхам болно. Ганц ноёнг мадлах нь тийм ч хэцүү биш ч гэлээ эхлэн суралцагчид асар олон тоглолт хийсний дараа л техникийг эзэмших нь элбэг. Шатрын онолыг хослуулсанаар суралцах үйл явцыг мэдэгдэхүйц хурдан болгох боломжтой.
Юуны түрүүнд энгийн төгсгөлийг суралцахаас өмнө ерөнхий зарчмыг мэдэж байх хэрэгтэй.

Төвд байрлаж байгаа ноён илүү чөлөөтэй түүнд 8 боломжит нүүдэл байдаг бол хөлгийн захад байрлах ноёнд 5 харин буланд байгаа ноён 3 нүүдэлтэй байдаг гэдгийг бид мэднэ. Эндээс хөлгийн зах эсвэл буланд байгаа ноёнг мадлах нь төвд байрлах ноёнг мадлахаас амархан гэсэн дүгнэлт гарна. Төвд байгаа ноёнг (бүр өөрийн шатрын дэмжлэгтэйгээр) шатар бүр мадалж чаддаггүй талаар бид сүүлд үзэх болно. Иймээс эсрэг талын ноёнг мадлах нь түүний чөлөөтэй нүүдлүүдийг төлөвлөгөөний дагуу хаан хөлгийн зах эсвэл булан руу шахах үйлдэлээр хэрэгжинэ. Суралцаж байгаа хүмүүс төлөвлөгөөтэй гэсэн үгийг сайн анхаараарай. Шатарт нүүдэл бүр ерөнхий төлөвлөгөөнд захирагдаж байдаг. Энэ нь ямар нэгэн зорилгогүй нүүдэл нэг ч байх ёсгүй гэсэн үг. Үүнээс гадна тавьсан зорилгодоо хамгийн дөт замаар хүрэхийг эрмэлзэх хэрэгтэй.
Мад хийх ажиллагааны үед пад болох боломжуудыг мартаж болохгүй. Энгийн төгсгөлийн үед пад болох гол шалтгаан нь хүч илүүтэй тал ноёнг шахах явцдаа хайхрамж муутай яаруу хандах юм.
Ганц ноёнг мадлахын тулд хүчтэй тал нь ямар хэмжээний илүү байдалтай байх хэрэгтэй вэ?
Үүний тулд дор хаяж нэг хүнд бод (бэрс эсвэл тэрэг) эсвэл хоёр хөнгөн бод (хоёр тэмээ эсвэл тэмээ ба морь эсвэл хоёр морь) байх хэрэгтэй. Энгийн төгсгөлд мад хийхийн тулд өөрийн ноёны тусалцаа зайлшгүй хэрэгтэй. Хүчний илт давуу байдалд ноён оролцоогүй мад хийх боломжтой.
Хоёр тэрэг ганц ноёнг бусдын дэмжлэггүйгээр амархан мадлана. Үүний тулд эсрэг талын ноёны чөлөөтэй нүүдлийг босоо эсвэл хэвтээ шугамуудаар ээлж дараалан хаан түүнийг хөлгийн захад аваачин мадлана. 1, 2 - р диаграмд хоёр тэргээр мадлах байрлалыг үзүүллээ.

1-р диаграмд мадын сүүлийн байрлалыг үзүүлсэн байна. Сүүлийн шийдвэрлэх цохилтыг b8 тэрэг өгч байгаа ба a7 гийн тэрэг нь 7-р хэвтээ шугамыг хааж байна.
2-р диаграмд хар тал Трa3-a1+ гэсэн ганцхан нүүдэл хийхэд цагаан ноён мадлагдана.

Ганц ноёнг хоёр тэргээр хэрхэн шахахыг доорх жишээгээр үзүүлье. Шатрын хөлөг дээр 3-р диаграмд үзүүлсэн байрлалыг өрөөд доорх нүүдлүүдийг хийхдээ болж байгаа үйл явцын утгыг ойлгохыг хичээгээрэй.
1. Трb1-b2 Нe3-d3 2. Трa1-a3+ Нd3-c4 Одоо яах вэ? 3. Трb4+ гэвэл хар ноён тэргийг идчихнэ. Ноёнг шахах төлөвлөгөөндөө жижигхэн өөрчлөлт оруулъя. 3. Трb2-h2! харин 3. Трc2+ нүүдэл манай төлөвлөгөөнд огт тохирохгүй. 3. ... Нc4-b4  4. Трa3-g3  ноён a3 -д тэрэг идэх тул 4. Трh4+ болохгүй. Харин 4. Трah3 нь тэрэгнүүдийн харилцан ажиллахад саад болох тул бас тохирохгүй. 4. ... Нb4-c4 5. Трh2-h4+! тэрэгнүүд ноёноос холдсон тул түүнийг шахах ажлаа үргэлжлүүлнэ.
5. ... Нc4-d5 6. Трg3-g5+ Нd5-e6 7. Трh4-h6+ Нe6-f7 ноён дахиад ойртоод ирсэн тул өмнөх маневраа давтана.
8. Трg5-a5 Нf7-g7 9. Трh6-b6 Нg7-f7 10. Трa5-a7+ Нf8-e8 11. Трb6-b8X зорилго биелсэн

3-р диаграмд үзүүлсэн байрлалд ноёнг шахахдаа өөр арга хэрэглэж болно. Зорилгодоо аль болохоор хурдан хүрэх аргыг сонгох хэрэгтэй. 3-р диаграмд хар ноёнг 1-р шугамд шахах гэж үзье. Тэгвэл тоглоом цааш дараах байдлаар үргэлжилж болно. 1. Трa4 (эсвэл Трb4) Нd3 2. Трb3+ Нc2 3. Трf3 (ноён тэрэгний нүүдэлд саад болж байгаа тул 3. Трh3 нүүдэл нь ашиггүй.) 3. ... Нb2 4. Трg4 Нc2 5. Трg2+ Нd1 6. Трf1X.

Хоёр тэргээр мад хийх үедээ 4 ба 5 -р диаграмд үзүүлсэн падын байрлалаас сэргийлэх хэрэгтэй. Дээр үзсэн ноёнг шахах аргуудыг ашиглабал ямар нэгэн падын байрлалд орохгүй байх болно.
Бэрс тэрэг хоёр ямар нэгэн шатрын оролцоогүй амархан мадлана. Ерөнхийдээ хоёр тэргээр мадлах зарчимыг баримтална. Ингэхдээ бэрс нь тэргийг бодвол илүү хүчтэй бод тул эсрэг талын ноёны олон нүүдлийг хааж чадах учраас пад үүсэх магадлал өндөртэй болдогийг бодолцох хэрэгтэй.

6-р диаграмын байрлалд цагаан мадыг олон янзаар хийж болно. Эдгээрээс хамгийн үр дүнтэйд тооцогдох хоёр аргыг авч үзье.

  1. 1. Трc3+ Нb4 2. Трc4+ Нb5 3. Бb3+ Нa5 4. Трa4X
  2. 1. Трb5+ Нc6 2. Бd5+ Нc7 3. Трb7+ Нc8 4. Бd7X

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 853 Төлбөртэй

Эхэндээ "Төвийн сөрөг гамбит" нэртэй байсан XV -р зууны сүүлээр бий болсон хуучны хамгаалалт бөгөөд XX -р зууны эхээр Скандинавийн мастеруудын судалгааны ачаар тоглолтын практикт орж ирсэн. Гарааны талаарх эхний бичвэрийг 1918 онд Жак Мизес хэвлүүлжээ. Гэхдээ гарааг бүр XIX зуунд Оросын шатарч Карл Яниш судалсан байдаг.
Орчин үеийн онолд хар гараанд хугацаа алдсанаар цагаан урт хугацааны санаачлагыг өгдөг гэж үзэх болсноор гараанд эргэлзээтэй хандах болсон. Хэдийгээр ийм дүгнэлттэй ч скандинав хамгаалалт тэмцээнүүдэд тогтмол тохиолддог.

[Event "Скандинав хамгаалалт. I-р хэсэг"] 1. e4 d5 2. exd5 Qxd5 {бэрсээ тоглолтод эрт оруулснаар хар 3. Мc3 -ийн дараа цаг алдан муу байрлалтай болдог.} 3. Nc3 Qa5 4. d4 Nf6 5. Nf3 Bg4 6. h3 {хамгийн эрчтэй нүүдэл.} (6. Be2 {ч энгийн болоод сайн.}) 6... Bh5 ({эсхүл} 6... Bxf3 7. Qxf3 {гээд цагаан сайн байрлал, хоёр тэмээтэй.}) 7. g4 Bg6 8. Ne5 c6 {цагаан санаачлагатай. Цааш} 9. h4 Ne4 ({эсхүл} 9... Be4 10. Nc4 Qd8 11. Nxe4 Nxe4 12. c3 e6 13. Bd3 Nd6 14. Ne5 {гээд цагаан давуутай.}) 10. Bd2 Qb6 ({хэрвээ} 10... Nxd2 11. Qxd2 f6 {гэвэл} 12. Nxg6 hxg6 13. Bd3 g5 14. h5 {гээд цагааны тоглолт илүү.}) 11. Nxg6 Nxc3 12. Bxc3 hxg6 13. Qd2 e6 14. O-O-O Qc7 15. Re1 {гэж үргэлжлүүлж болно. Хар хамгаалахад хүнд.}

  Нээгдсэн тоо: 2536 Бүртгүүлэх

Шатрын хөлөг дээр тэмцэл явагдахад шатрууд нэг нэгэндээ ихээхэн нөлөөлдөг. Шатруудын хоорондын уялдаа холбоог тоглогчид өөрсдийн нүүдлээрээ бий болгоно. Шатрын тулаан нь үндсэндээ дайралт хийх энэхүү дайралтыг няцаах хамгаалалт байдлаар явагдана.
Тоглолт эхлэхэд өрсөлдөгчид ижил тооны дайралт болон хамгаалалтын хүчтэй байх ба тоглолтын явцад тоглогчийн ур чадвараас шалтгаалан хүчний харьцаа өөрчлөгдөх болно. Ямар ч дайралтын үед дайралтанд өртөж байгаа шатраа доорх аргуудын аль нэгээр хамгаалах боломж олдоно.

  Нээгдсэн тоо: 1121 Төлбөртэй

Хүүний гинж стратегийн элементийн талаар үргэлжлүүлэн авч үзье. Энэ удаа хүүний гинжний эсрэг дайралтын тактикийн талаар Нимцович өөрийн "Миний систем" номондоо хэрхэн өгүүлсэнг хүргэе.

Хүүний гинжний эсрэг дайралт. Хүүний гинж бүслэлтийн асуудал болох нь.

Хүүний гинжийг тасалбал тэрээр хүчгүй болдог гэж үзэж байсныг буруу гэдгийг Нимцович хүүний гинж өрсөлдөгчийн шатруудын хөдөлгөөний хязгаарлалтын асуудал гэдгийг өөрийн тоглолтоор харуулан баталсан. Хэрэг явдал хүүний гинжний бүрэн бүтэнг хамгаалахад бус харин зөвхөн өрсөлдөгчийн хүүнүүдийн хөдөлгөөнийг удаашруулахад оршино. Бид үүнд хүү, бодоор өрсөлдөгчийн хүүг хаах эсхүл алсын цохилттой шатруудаар тэднийг барих гээд ямар аргаар хүрэх нь ямарч ялгаагүй. Гол нь хүүнүүдийн давшилтыг зогсоох. Нимцовичийн "Өрсөлдөгч талуудын аль альных нь тулааны уриа бол өрсөлдөгчийн хүүний гинжний суурийн эсрэг дайралт байх ёстой" гэсэн санаа тухайн үедээ ихээр шүүмжлэгдэж байжээ. Нимцович хүүний гинжний талаар хэлснээ маргаангүй үнэн гэдгийг дараах байдлаар тайлбарлажээ.

  Нээгдсэн тоо: 2199 Төлбөртэй

Тулаанд орж байгаа удирдагч бүр тодорхой хэмжээгээр бэлтгэлээ базаадаг. Үүнд хүчээ төвлөрүүлэх, байршуулах,  чухал байрлалуудыг эзлэх, хүнд зэвсгээ байрлуулах, хамгаалалтын ажиллагаа хийх, тагнуул хийх гээд олон ажлууд ордог. Гэхдээ энэ бүх ажиллагаа хамгийн богино хугацаанд хийгдэх ёстой. Дээрх бүгд нь шатарт ижилхэн. Ер нь өргийн дунд хэсэгт (миттельшпил) болдог гол тулаанд орохоосоо өмнө өрсөлдөгч нар өөрийн хүчээ байршуулдаг. Иймээс дебют гэж нэрлэгдэх тоглолтын эхэн хэсгийн (эхний 8-12 нүүдэл) гол асуудал нь хамгийн хурданаар хүчээ дайчлах байдаг. Гарааг шатрын өргийн туслах хэсэг гэж үзэх нь алдаа болно. Гараа нь тулааны цаашдын шинж төрхийг урьдчилан тодорхойлдог.

Лямбда-илэрхийлэл нь нэргүй аргын хураангуй бичилтийг илэрхийлнэ. Лямбда-илэрхийлэл утга буцаадаг, буцаасан утгыг өөр аргын…

Нээгдсэн тоо : 132

 

Кодийн сайжруулалт /рефакторинг/ хичээлээр програмийн кодоо react -ийн зарчимд нийцүүлэн компонентод салгасан.…

Нээгдсэн тоо : 194

 

Хадгалагч (Memento) хэв обьектын дотоод төлвийг түүний гадна гаргаж дараа нь хайрцаглалтын зарчмыг зөрчихгүйгээр обьектыг сэргээх боломжийг олгодог.

Нээгдсэн тоо : 198

 

Делегаттай нэргүй арга нягт холбоотой. Нэргүй аргуудыг делегатийн хувийг үүсгэхэд ашигладаг.
Нэргүй аргуудын тодорхойлолт delegate түлхүүр үгээр…

Нээгдсэн тоо : 219

 

Математикт харилцан урвуу тоонууд гэж бий. Ямар нэгэн тооны урвуу тоог олохдоо тухайн тоог сөрөг нэг зэрэг дэвшүүлээд…

Нээгдсэн тоо : 217

 

Төсөлд react-router-dom санг оруулан чиглүүлэгчдийг бүртгүүлэн тохируулсан Санг суулган тохируулах хичээлээр бид хуудас…

Нээгдсэн тоо : 297

 

Хуваах нь нэг тоо нөгөө тоонд хэдэн удаа агуулагдаж буй тодорхойлох арифметикийн үйлдэл.
Хуваалтыг нэг бус удаа…

Нээгдсэн тоо : 225

 

Зуучлагч (Mediator) нь олон тооны обьектууд бие биетэйгээ холбоос үүсгэхгүйгээр харилцан ажиллах боломжийг хангах загварчлалын хэв юм. Ингэснээр…

Нээгдсэн тоо : 220

 

Делегатууд хичээлд ухагдхууны талаар дэлгэрэнгүй үзсэн ч жишээнүүд делегатийн хүчийг бүрэн харуулж чадахааргүй байсан.…

Нээгдсэн тоо : 222

 
Энэ долоо хоногт

функц өгөгдөв.

  1. f(x) функцын x0=5 абсцисстай M цэгт татсан шүргэгч шулууны тэгшитгэл
  2. f(x) функцын график, дээрх шүргэгч шулуун болон координатын тэнхлэгүүдээр хүрээлэгдсэн дүрсийн талбай  
  3. f(x) функцын графикийг M цэгт шүргэх, төв нь OX (абсцисс) тэнхлэг дээр орших тойргийн тэгшитгэл

Нээгдсэн тоо : 2836

 

20 хувийн концентрацитай 18 гр уусмал дээр концентрацийг нь 4 хувиар нэмэгдүүлэхийн тулд 26 хувийн концентрацитай хичнээн грамм уусмал нэмж хийх шаардлагтай вэ?

Нээгдсэн тоо : 1272

 

тэгшитгэлийн шийдийг ол.

Нээгдсэн тоо : 1387