Ганц ноёнг мадлах

Эхлэн суралцагчаас өндөр зэрэглэлийн шатарчин болоход таниас багагүй хүч хөдөлмөр шаардана. Тоглоомын үндсэн дүрмийг мэдэх нь хамгийн эхний алхам юм. Энгийн төгсгөлд ганц ноёнг ("шалдан ноён") мадлах техникийг эзэмших нь дараагийн алхам болно. Ганц ноёнг мадлах нь тийм ч хэцүү биш ч гэлээ эхлэн суралцагчид асар олон тоглолт хийсний дараа л техникийг эзэмших нь элбэг. Шатрын онолыг хослуулсанаар суралцах үйл явцыг мэдэгдэхүйц хурдан болгох боломжтой.
Юуны түрүүнд энгийн төгсгөлийг суралцахаас өмнө ерөнхий зарчмыг мэдэж байх хэрэгтэй.

Төвд байрлаж байгаа ноён илүү чөлөөтэй түүнд 8 боломжит нүүдэл байдаг бол хөлгийн захад байрлах ноёнд 5 харин буланд байгаа ноён 3 нүүдэлтэй байдаг гэдгийг бид мэднэ. Эндээс хөлгийн зах эсвэл буланд байгаа ноёнг мадлах нь төвд байрлах ноёнг мадлахаас амархан гэсэн дүгнэлт гарна. Төвд байгаа ноёнг (бүр өөрийн шатрын дэмжлэгтэйгээр) шатар бүр мадалж чаддаггүй талаар бид сүүлд үзэх болно. Иймээс эсрэг талын ноёнг мадлах нь түүний чөлөөтэй нүүдлүүдийг төлөвлөгөөний дагуу хаан хөлгийн зах эсвэл булан руу шахах үйлдэлээр хэрэгжинэ. Суралцаж байгаа хүмүүс төлөвлөгөөтэй гэсэн үгийг сайн анхаараарай. Шатарт нүүдэл бүр ерөнхий төлөвлөгөөнд захирагдаж байдаг. Энэ нь ямар нэгэн зорилгогүй нүүдэл нэг ч байх ёсгүй гэсэн үг. Үүнээс гадна тавьсан зорилгодоо хамгийн дөт замаар хүрэхийг эрмэлзэх хэрэгтэй.
Мад хийх ажиллагааны үед пад болох боломжуудыг мартаж болохгүй. Энгийн төгсгөлийн үед пад болох гол шалтгаан нь хүч илүүтэй тал ноёнг шахах явцдаа хайхрамж муутай яаруу хандах юм.
Ганц ноёнг мадлахын тулд хүчтэй тал нь ямар хэмжээний илүү байдалтай байх хэрэгтэй вэ?
Үүний тулд дор хаяж нэг хүнд бод (бэрс эсвэл тэрэг) эсвэл хоёр хөнгөн бод (хоёр тэмээ эсвэл тэмээ ба морь эсвэл хоёр морь) байх хэрэгтэй. Энгийн төгсгөлд мад хийхийн тулд өөрийн ноёны тусалцаа зайлшгүй хэрэгтэй. Хүчний илт давуу байдалд ноён оролцоогүй мад хийх боломжтой.
Хоёр тэрэг ганц ноёнг бусдын дэмжлэггүйгээр амархан мадлана. Үүний тулд эсрэг талын ноёны чөлөөтэй нүүдлийг босоо эсвэл хэвтээ шугамуудаар ээлж дараалан хаан түүнийг хөлгийн захад аваачин мадлана. 1, 2 - р диаграмд хоёр тэргээр мадлах байрлалыг үзүүллээ.

1-р диаграмд мадын сүүлийн байрлалыг үзүүлсэн байна. Сүүлийн шийдвэрлэх цохилтыг b8 тэрэг өгч байгаа ба a7 гийн тэрэг нь 7-р хэвтээ шугамыг хааж байна.
2-р диаграмд хар тал Трa3-a1+ гэсэн ганцхан нүүдэл хийхэд цагаан ноён мадлагдана.

Ганц ноёнг хоёр тэргээр хэрхэн шахахыг доорх жишээгээр үзүүлье. Шатрын хөлөг дээр 3-р диаграмд үзүүлсэн байрлалыг өрөөд доорх нүүдлүүдийг хийхдээ болж байгаа үйл явцын утгыг ойлгохыг хичээгээрэй.
1. Трb1-b2 Нe3-d3 2. Трa1-a3+ Нd3-c4 Одоо яах вэ? 3. Трb4+ гэвэл хар ноён тэргийг идчихнэ. Ноёнг шахах төлөвлөгөөндөө жижигхэн өөрчлөлт оруулъя. 3. Трb2-h2! харин 3. Трc2+ нүүдэл манай төлөвлөгөөнд огт тохирохгүй. 3. ... Нc4-b4  4. Трa3-g3  ноён a3 -д тэрэг идэх тул 4. Трh4+ болохгүй. Харин 4. Трah3 нь тэрэгнүүдийн харилцан ажиллахад саад болох тул бас тохирохгүй. 4. ... Нb4-c4 5. Трh2-h4+! тэрэгнүүд ноёноос холдсон тул түүнийг шахах ажлаа үргэлжлүүлнэ.
5. ... Нc4-d5 6. Трg3-g5+ Нd5-e6 7. Трh4-h6+ Нe6-f7 ноён дахиад ойртоод ирсэн тул өмнөх маневраа давтана.
8. Трg5-a5 Нf7-g7 9. Трh6-b6 Нg7-f7 10. Трa5-a7+ Нf8-e8 11. Трb6-b8X зорилго биелсэн

3-р диаграмд үзүүлсэн байрлалд ноёнг шахахдаа өөр арга хэрэглэж болно. Зорилгодоо аль болохоор хурдан хүрэх аргыг сонгох хэрэгтэй. 3-р диаграмд хар ноёнг 1-р шугамд шахах гэж үзье. Тэгвэл тоглоом цааш дараах байдлаар үргэлжилж болно. 1. Трa4 (эсвэл Трb4) Нd3 2. Трb3+ Нc2 3. Трf3 (ноён тэрэгний нүүдэлд саад болж байгаа тул 3. Трh3 нүүдэл нь ашиггүй.) 3. ... Нb2 4. Трg4 Нc2 5. Трg2+ Нd1 6. Трf1X.

Хоёр тэргээр мад хийх үедээ 4 ба 5 -р диаграмд үзүүлсэн падын байрлалаас сэргийлэх хэрэгтэй. Дээр үзсэн ноёнг шахах аргуудыг ашиглабал ямар нэгэн падын байрлалд орохгүй байх болно.
Бэрс тэрэг хоёр ямар нэгэн шатрын оролцоогүй амархан мадлана. Ерөнхийдээ хоёр тэргээр мадлах зарчимыг баримтална. Ингэхдээ бэрс нь тэргийг бодвол илүү хүчтэй бод тул эсрэг талын ноёны олон нүүдлийг хааж чадах учраас пад үүсэх магадлал өндөртэй болдогийг бодолцох хэрэгтэй.

6-р диаграмын байрлалд цагаан мадыг олон янзаар хийж болно. Эдгээрээс хамгийн үр дүнтэйд тооцогдох хоёр аргыг авч үзье.

  1. 1. Трc3+ Нb4 2. Трc4+ Нb5 3. Бb3+ Нa5 4. Трa4X
  2. 1. Трb5+ Нc6 2. Бd5+ Нc7 3. Трb7+ Нc8 4. Бd7X

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 2045 Бүртгүүлэх

Шалаанд орсон ноёнд хамгаалах нэг ч арга байхгүй болсон бол юу болох вэ? гэсэн асуулт гарч ирнэ. Ийм тохиолдолд орсон ноёнг үхсэн буюу мад боллоо гэнэ. Мад нь ямарч хамгаалалт байхгүй шалаанд орон тоглолт дуусахыг хэлнэ. Эсрэг талынхаа ноёнг маданд оруулсан тоглогч тухайн өрөгийн ялагч болдог. Хэрвээ тоглолт тэмцээний үед болж байгаа бол дүнгийн хүснэгтэд хожсон хүнд 1 оноо хожигдсон хүнд 0 оноо бичнэ. Тэмцээний төгсгөлд оролцогчдын онооны нийлбэрээр байр эзлүүлдэг. Хамгийн их оноо авсан тоглогч тэмцээний аварга болно.
Мад гэдэг нь шатрын тоглоомын эцсийн зорилго юм. Өөрөөр хэлбэл өрсөлдөгч талууд эсрэг талын ноёнг гарцгүй байдал буюу ямарч хамгаалалтгүй шалаанд оруулахыг хичээх юм.
Шатар эхлэн суралцагчид өрсөлдөгчөө маданд оруулж магадгүй гэж үзэн шалах их дуртай байдаг. Их олон шалаа нь хэрэгтэй байхаас гадна ашиггүй тэрч бүү хэл өрсөлдөгчийн байрлалыг сайжруулах хортой байх ч бий. Ямар нэгэн нүүдэл хийхийн өмнө түүний үр дүнг сайтар тооцож сурах нь чухал.

  Нээгдсэн тоо: 86 Бүртгүүлэх

[Event "Берлин, 1956."] [White "Эдуардо"] [Black "Лагерстрем"] 1. g4 {Гробийн дайралт. Өөрийн ноёнгийн жигүүрийг сулруулсан сайн оролдлого гэхэд хэцүү.} e5 (1... d5 {ч сайн.} 2. Bg2 c6 (2... Bxg4?! 3. c4 c6 4. cxd5 cxd5 5. Qb3 {хүүний ашигтай.}) 3. h3 (3. g5?! h6!? 4. h4 hxg5 5. hxg5 Rxh1 6. Bxh1 Qd6 7. Nf3 Bg4 {гээд цагаан хамгаалахад хүрнэ.}) 3... e5 4. d4 e4 5. c4 Na6 6. Nc3 Nc7 7. f3 f5 8. cxd5 cxd5 9. Qb3 Bd6 10. Kf1 Ne7 {гээд хар сайн тоглолттой.}) 2. Bg2 h5!? 3. Nf3 hxg4 {хар жигүүрийн хүүгээр төвийн хүүгээ өгсөн ч h шугамыг нээсэн.} 4. Nxe5 d6! {чанарын хаяа төлөвлөсөн.} 5. Nxg4? {хар хүчтэй дайралттай.} (5. Nc4 {илүү ухаалаг.}) 5... Bxg4! 6. Bxb7 Nd7 7. Bxa8 Qxa8 8. f3 Ne5! 9. Kf2 Be7! 10. fxg4? (10. d4 {илүү суурьтай.}) 10... Nxg4+ 11. Kg3 Bh4+! 12. Kxg4 (12. Kh3 Nf2#) 12... Qe4+ 13. Kh3 Be1# {цагаан буусан.}

  Нээгдсэн тоо: 1484 Төлбөртэй

Түгжих комбинацийг үзэхдээ хааяа өөрсдийнх нь шатрууд өөрийн талд гай болдог тухай уншигч та мэдэж авсан байх. Энэ нь хамгаалалт хийж байгаа талын лагерт голчлон тохиолдож байсан. Иймэрхүү эвгүй байдалтай дайрч байгаа тал ч тулгарч болдог. Тэдний зарим шатрууд тухайн үед дайралт хийж байгаа шатруудад хэрэгтэй нүднүүдэд байрлан замд нь саад болох нь бий. Ийм тохиолдолд саад болж байгаа шатруудыг цаг алдалгүй тухайн нүднээс холдуулах эсвэл зүгээр л түүнээс салах хэрэгтэй. Ингэхдээ өрсөлдөгч хамгаалалтын арга хэмжээ авч амжихааргүйгээр саад болж байгаа шатрыг цаг алдалгүй шалаа өгөх, өөр шатарт довтлох, хаяа хийх гэх мэтээр темптэйгээр шилжүүлэх нь илүү сайн.

  Нээгдсэн тоо: 794 Төлбөртэй

Нийтлэлээр нэг тоглогч нь d4 хүүний тогтворыг хамгаалсан нөгөө нь энэхүү хүүг урагшлахыг тулгахыг оролдсон тоглогчдын хоорондын тэмцлийг ойлгуулах зорилготой өргүүдийг авч үзье. Давхар хүү, хүүний массын хөдөлгөөн, түүнийг хязгаарлах нь шатрын өрөгт чухал байр суурийг эзэлдэг. Иймээс дараах жишээнүүдийг сайтар судлан бусад материалуудыг үзэн ойлгон эзэмшихийг зөвлөе.

Класс ба структурт ердийн талбар, арга, шинжүүдээс гадна статик талбар, арга, шинжүүд байж болдог. Статик талбар, арга, шинжүүд…

Нээгдсэн тоо : 41

 

Хичээлээр useState -тэй тун төстэй useRef хукийн талаар авч үзье. useRef хукийн онцлог ашиглалтыг компонент хэдэн удаа дахин…

Нээгдсэн тоо : 39

 

Хүүхдүүд тооны хичээлийг анхнаасаа зөв ойлгон сураагүйгээс анги ахих тусмаа математикийн хичээлийнн хоцрогдолоос болоод дургүй болох тал байдаг.…

Нээгдсэн тоо : 91

 

Нийтлэлээр графикийн хэвүүдийн /GUI pattern/ түүхийг авч үзье. Боловсруулалтын графикийн хэвүүдийг 30 гаруй жилийн туршид боловсруулж байгаа бөгөөд…

Нээгдсэн тоо : 79

 

Хааяа өөр өөр параметрүүдийн багцтай нэг аргыг үүсгэх шаардлага гардаг. Ирсэн параметрүүдээс хамааран аргын тодорхой хэрэгжүүлэлтийг хэрэглэнэ. Ийм…

Нээгдсэн тоо : 76

 

Ямарч програмын ажиллагааны чухал хэсэг бол төрөл бүрийн мэдээллийн боловсруулалт, тэдгээртэй ажиллахтай холбоотой байдаг. Иймээс энэ хичээлээс vuejs

Нээгдсэн тоо : 62

 

Хичээлээр react -ийн хукуудаас их өргөн ашиглагддаг useEffect -ийн талаар авч үзье. useEffect -ийн ажиллагааг судлах хуудасны кодийг

Нээгдсэн тоо : 58

 

Илэрхийлэл бол математикийн хэлний үндэс болсон суурь ойлголтуудын нэг. Математикийн илэрхийллийг тооцооны алгоритм, аксиом, теорем, бодлогын нөхцлүүд гээд…

Нээгдсэн тоо : 74

 

Програм зохиох бол нарийн төвөгтэй ажил. Ямар ч програмын хувьд өөрийн хийх ажлаа гүйцэтгэхийн чацуу цаашдаа хөгжих, ажлын…

Нээгдсэн тоо : 71