Нээлттэй шугамыг ашиглах II

Шатрын нүүдлийг сурах энгийн. Бага насны хүүхдүүд томчуудын тоглолтыг харж байгаад нүүдэлүүдийг тогтоон тоглож эхэлдэг. Та эсхүл таны хүүхэд ингэж шатар сурсан байж магадгүй. Гэхдээ энэ бол зөвхөн эхлэл. Шатрын нүүдэл мэдэх шатар тоглох хоёрт асар том ялгаа бий. Яагаад гэвэл нүүдэл мэдснээр шатруудыг зөв хөдөлгөх бол шатар тоглоно гэдэг нь бодох, сэтгэх үйл ажиллагаа учраас эдгээр нь шал хоёр өөр зүйл. Иймээс би өөрийн сайтаар дамжуулан та бүхэнд А.Нимцовичийн "Миний систем" номноос хүргэж байгаа билээ. Орчуулгад миний мэдлэг, ур чадвараас хамаарсан алдаа дутагдал байвал таниас хүлцэл өчье.

Материалыг бүртгэлтэй хэрэглэгч үзнэ.

how_to_regБүртгүүлэх

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 526 Төлбөртэй

Шатар сурахад мастеруудын тоглосон өргүүдийг судлах их ач холбогдолтойн дээр гарааны зарчмуудыг зөв хэрэглэж дадахад дөхөмтэй. Энэ удаад Орос өргийн жишээ өргүүдтэй танилцгаая. Мастеруудын өргийг судлахаасаа өмнө Орос өргийн онолын хэсгийн хичээлүүдийг судлаад гарааг мастерууд өрөгтөө хэрхэн ашиглаж байгааг судлахыг зөвлөе.

[Event "Москва, 2002."] [White "Широв"] [Black "Мотылев"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. Nxe5 d6 4. Nf3 Nxe4 5. Nc3 {Цагааны төлөвлөгөө энгийн. Бэрсний жигүүрийн хүчээ хурдан дайчлаад холын сэлгээ хийгээд харын ноёнгийн жигүүрт дайрах.} Nxc3 (5... Nf6 {хар хөлөлгөөнд нилээд хоцрох учраас бүрэн тэнцвэржүүлж чадахгүй.}) 6. dxc3 Be7 7. Bf4 O-O 8. Qd2 Nd7 9. O-O-O Nc5 10. Be3 {f4 -ийн тэмээг урьдчилан холдуулсан.} ({зүгээр} 10. Nd4 {гэсэн бол f4 -ийн цагаан тэмээ} Ne6 {нүүдэлд өртөнө.}) ({өөр боломж нь} 10. Kb1 Bf6 11. Be3 b6 12. Nd4 Bb7 13. f3 a6 {гээд нарийн боловч цагаан илүү санаачлагатай тоглолттой.}) 10... Be6 (10... Re8 {үргэлжлэл ч тохиолдож байсан.} 11. h4 Bg4! 12. Be2 Qc8 13. Kb1 Ne4 14. Qe1 Bf6 15. h5 Qe6 {Мxf2! гэхээр айлгасан. Хар сайн байрлалтай. (Шорт - Карпов, 2002)}) 11. Kb1 a6 12. Nd4 Bd7 13. f3 {цагаан хар шатруудыг идэвхитэй нүднүүдээс шахан ноёнгийн жигүүрт дайрахад бэлтгэж эхэлсэн.} Re8 14. h4 Na4 {Хар идэвхитэй төлөвлөгөө олоход амаргүй. Тэд бага орон зайтай, бэрсний жигүүрээр хүүний дайралтад бэлтгэхэд нилээд асуудалтай.} ({Хүүний хаяаг авах аюултай.} 14... Bxh4 15. g3 Qe7 16. Bf4 {гээд h шугам харыг тайван байлгахгүй.}) 15. Bg5 b5 16. Bd3 {морь c5 байрлалаа орхисноор цагааны цагаан хөлийн тэмээ идэвхитэй байрлалд гарсан.} Nb6 17. Qf4! {цагаан ноёнгийн жигүүрт хүчтэй бүлэг бий болгосон. Хар үүнд тодорхой эсэргүүцэл үзүүлж чадах зүйл багатай.} c5 18. Nf5 Bxf5 19. Bxf5 d5 20. Rhe1 g6 {шийдвэрлэх сулруулалт.} ({гэхдээ} 20... f6 21. Qh2 fxg5 22. hxg5 {-ын дараа цагаан давуугаар илүүрхэнэ.}) 21. Bh3 Bxg5 22. hxg5 Re7 23. Bg4 Qe8 (23... Rxe1 24. Rxe1 Nc4 {илүү идэвхитэй}) 24. Rh1 Qf8 25. Qf6 Nd7 26. Bxd7 Rxd7 27. Rxh7! {хар буусан.}

  Нээгдсэн тоо: 985 Төлбөртэй

Өрөгийн дунд хэсэгт нилээд сайн тоглож байгаад эндшпильд /төгссгөл/ юу ч хийж чадахгүй сонирхогчид ихээр таардаг. Сайн тоглолтын үндсэн шинжүүдийн нэг бол өргийн дунд ч, төгсгөлд ч ижилхэн сайн тоглох юм. Гэхдээ суралцагчид эхлээд тоглолтын төгсгөлд бус эхэн ба дунд хэсэгт туршлага хуримтлуулах нь хэвийн зүйл ч энэхүү дутагдлаас аль болохоор хурдан салах хэрэгтэй. Төгсгөл бол өргийн дунд хэсгийн ширүүн тэмцлийн залхуутай төгсгөл биш гэдгийг суралцагчид ойлгох хэрэгтэй. Эндшпиль нь тоглолтын дунд хэсэгт олон авсан (материалын давуу) давуу байдлаа бодитоор хожил болгох өргийн хэсэг болохоос ямар нэгэн хэсгийн дагавар ердөө биш.

  Нээгдсэн тоо: 2249 Бүртгүүлэх

Заримдаа шатрын хөлөг дээр нүүх ээлж нь болсон талын ноён шалаанд байхгүй мөртлөө бүх шатрууд нүүдэлгүй болсон байрлал үүсдэг. Ийм тохиолдлыг пад гэх ба өргийг тэнцсэн гэж үздэг. Ихэнхдээ шатар эхлэн суралцагчид өргийг пад болгох нь элбэг байдаг. Өрсөлдөгчийнхөө ганц ноёнг өөрийн хүү болон шатруудын дунд оруулан нүүдэлгүй болгох тохиолдол ихээр гардаг. Нэг ноёнг мадалж чадахгүй байх, хангалттай давуу талтай байж өрсөлдөгчийн шатруудыг хэт яаран идэх, хожих байрлалд хэт болгоомжгүй тоглох нь пад үүсгэх гол нөхцөл болдог.
Заримдаа маданд орох нь гарцаагүй болсон шатарчин өөрийн сүүлийн шатрыг (бүр 2-3 шатар ч байж болно) санаатайгаар хаян пад үүсгэж чаддаг. Өрөгийн гарцаагүй төгсгөл нь пад байх ч тохиолдол байдаг.

  Нээгдсэн тоо: 4046 Нийтийн

Ийм төрлийн төгсгөлд ялалт хийх нь өмнөх хичээлд үзсэн тохиолдолоос амархан. Хөлгийн зах эсвэл буланд л бэрсээр мад хийж болдог. Иймээс тэргээр мадлах аргыг ашиглаж болно. Бэрс илүү хүчирхэг бод гэдгээс үүдэн 1-рт тэргийг бодвол бэрсээр мад өгөх нь (10 нүүдэл хангалттай) илүү хурдан 2-рт падын байрлал олон бий болно гэдгийг санаж байх хэрэгтэй. 1-4 -р диаграмд бэрсээр мадлах төгсгөлийн үндсэн байрлалуудыг үзүүллээ.

Онцгой нөхцлийг дуудсан кодийг try блок эсхүл онцгой нөхцлийг боловсруулах catch блокгүй try..catch бүтцэд байршуулсан бол систем тохирох…

Нээгдсэн тоо : 3

 

Програмийн цэсийн хэрэгжүүлэлтийн компонентийг хийсний дараа хуудсаа нээгээд fa-bars икон дээр дарахад

дээрх байдлаар харагдаж…

Нээгдсэн тоо : 10

 

Үржих үйлдэлд байр сэлгэх, бүлэглэх, гишүүнчлэн үржүүлэх гэсэн дүрмүүд үйлчилдэг. Эдгээрийг эхнээс нь сайн ойлгон цээжлэх хэрэгтэй.  

Нээгдсэн тоо : 11

 

Төлөв (State) бол дотоод нөхцлөөс хамааран обьект өөрийн төлөв байдлыг өөрчлөх боломж олгодог загварчлалын хэв.

Нээгдсэн тоо : 20

 

Тэгш хэм гэдэг нь тухайн обьект эсхүл түүний хэсэг тэгш хэмийн төв гэж нэрлэдэг тодорхой цэг, тэнхлэг, хавтгайтай…

Нээгдсэн тоо : 16

 

Хэрвээ системийн өөрийн дотоод онцгой нөхцлийн төрлүүд тохиромжгүй бол бид өөрсдөө төрлүүд үүсгэж болно. Бүх онцгой нөхцлийн суурь…

Нээгдсэн тоо : 22

 

Цэсийг нээх хаах ажиллагааг хариуцах компонентийг боловсруулсан тул энэ хичээлээр програмийн удирдах цэсийг…

Нээгдсэн тоо : 18

 

Математикийн үйлдлүүдэд нэг ба тэг тоонууд онцгой шинжүүдтэй. Үржих үйлдэлд нэг ба тэг

Нээгдсэн тоо : 28

 

Давталт (Iterator) паттерн нийлмэл обьектын бүх элементүүдэд тэдгээрийн дотоод бүтцийг задлахгүйгээр хандах абстракт интерфейсийг тодорхойлдог. C# хэл дээр…

Нээгдсэн тоо : 24

 
Энэ долоо хоногт

бол b, c, d -г ол.

Нээгдсэн тоо : 1289

 

|5x+4|=10 тэгшитгэлийг бод.

Нээгдсэн тоо : 736

 

илэрхийллийн утгыг ол.

Нээгдсэн тоо : 838