ОХП -ын дадлагын ажил 1

Бид Php -н обьект хандалтад программчлалын талаар өмнөх хичээлүүдэд үзсэн. Ямар нэгэн зүйлийг сурч эзэмших хамгийн сайн арга бол онолын мэдлэгээс гадна практик ажилд ашиглах явдал байдаг. Иймд бид энэ хичээлээр ОХП -ын дадлагын ажлыг хийх болно.

Нэгдүгээр даалгавар

  1. name, login, password шинжүүдтэй Users классыг үүсгэ
  2. Users классаас 3 обьект үүсгэнэ
  3. Обьект бүрийн шинжүүдэд дурын утгуудыг олго.

Даалгавар маш энгийн учраас Класс ба обьект хичээлийг үзээд өөрөө хийх гээд оролдоод үзээрэй. Өмнөх хичээлүүдийн материалыг сан ойлгосон бол энэхүү даалгавар танд ямар нэгэн хүндрэл үүсгэх ёсгүй. Бүр дийлэхгүй байгаа бол даалгаварын шийдлийг харцгаая.

<?php
class Users{
    public $name;
    public $login;
    public $password;
}
$user1 = new Users();
    $user1->name = "Бат";
    $user1->login = "bataa";
    $user1->password = 123;

$user2 = new Users();
    $user2->name = "Дорж";
    $user2->login = "dorj";
    $user2->password = 321;

$user3 = new Users();
    $user3->name = "Солонго";
    $user3->login = "soko";
    $user3->password = 456;
?>

Эхний даалгаварын шийдэл бол ердөө л энэ юм. Класст шинж ба арга гэсэн хоёр зүйл байдгийг бид мэднэ. Дээрх даалгавараар бид шинжийг үүсгээд түүнд утгуудыг олгохыг хийсэн. Одоо аргыг арай дэлгэрүүлэн авч үзье. Маш энгийнээр хэлбэл энэ бол обьектын үйлдлүүд. Машин гэсэн обьектыг аваад үзье. Машин урагшаа, зүүн, баруун, ухрах хөдөлгөөнийг хийж болохоос гадна тодорхой хэмжээний хурдыг авч болно. Энэ бүгд бол аргууд буюу тухайн обьектын хийж чадах үйлдлүүд. Тэгвэл бид ОХП-аар обьектын боломжуудыг /аргууд/ хэрхэн бичих вэ?
Арга гэдэг бол зүгээр л функцууд. Тэдгээр нь ердийн функцуудын адилаар л тодорхойлогдоно.

Программын кодын хаа нэгэн хэсэгт бичигдсэн функцууд бол ердийн функцууд. Харин классын дотор тодорхойлогдсон функцууд бол түүний аргууд. Үүнийг тогтоогоод аваарай.

Аргыг хэрхэн тодорхойлохыг жишээн дээр аваад үзье. Жишээ болгоод "машин" гэсэн классыг авъя. Класст "машин" обьектын шинжүүдийг тодорхойлохоос гадна хамгийн энгийн аргыг тодорхойлон өгье. Аргыг takeSpeed() гэж нэрлэе. Бүхий л арга болон шинжүүдийг public (нээлттэй), protected (хамгаалагдсан), private (хаалттай) байдлаар зарлах боломжтой гэдгийг бид "Арга ба шинжүүдэд хандах" хичээлд үзсэн. Арга шинжүүдийг зарлахдаа хандах хязгаарлалтыг заагаагүй бол түүнийг public (нээлттэй) гэж үздэг. Та эхнээсээ арга шинжүүдийг тодорхойлохдоо хандалтын хязгаарлалтыг тавин өгч сурах нь дээр гэдгийг сануулъя. Ингээд код нь

<?php
// классын тодорхойлолт
class Car{
    // шинжүүд
    public $year = 2010;
    public $speed;
    public $model;
    
    // аргыг үүсгэх
    public function takeSpeed(){
        // энд арга ямар нэгэн үйлдэл хийнэ
                return "Машины хурд = ";
    }
}
// объектыг үүсгэх
$car1 = new Car();
// аргад хандах
echo $car1->takeSpeed();
$car2 = new Car();
?>

Аргад хандах нь шинжид хандахын нэгэн ижил гэдэг нь жишээн дээрээс харагдана. жишээ нь $car1->takeSpeed() нь car1 обьектын takeSpeed аргад хандахыг зааж байгаа юм. Хэрвээ дээрх кодыг ажлуулбал манай арга дэлгэц дээр "Машины хурд = " гэсэн үгийг үзүүлэх болно. Эндээс л хамгийн сонирхолтой зүйл эхлэж байгаа юм. Бид ямар машины хурдыг авахыг хүссэн вэ? гэдгийг та анхаарсан байх. Логикоор бол бид классын car1 хувиас хандсан болохоор энэ машины хурдыг авах гэсэн гэж бодогдоно. Гэтэл машины хурдыг авах аргад бидэнд яг ямар обьектын хурдыг авах талаар заагаагүй байдаг. Энэ тохиолдолд бид Car классын speed шинжид хандах шаардлагатай. Гэтэл шинж нэг харин машин (обьект) хоёр байгаад байдаг. Иймээс бид чухам ямар обьектын шинжийг (хурд) сонирхож байгаагаа аргад заан өгөх хэрэгтэй.
Обьект хандалтад программчлалын ийм заагч бол $this түлхүүр үг бөгөөд $this->speed гэж бичин өгнө.
Түлхүүр үгийг ашиглан дээрх кодыг өөрчлөн бичвэл

<?php
// классын тодорхойлолт
class Car{
    // шинжүүд
    public $year = 2010;
    public $speed;
    public $model;
    
    // арга
    public function takeSpeed(){
        // аргад аль хурдыг авахыг заан өгнө
        return "Машины хурд = ".$this->speed;
    }
}
// объектыг үүсгэх
$car1 = new Car();
$car1->speed = 210; // объектын шинжид утга олгох
$car1->model = "bmw"; // объектын шинжид утга олгох
// аргад хандах
echo $car1->takeSpeed()."<br>";

$car2 = new Car();
$car2->speed = 260;// объектын шинжид утга олгох
$car2->model = "lexus"; // объектын шинжид утга олгох
// аргад хандах
echo $car2->takeSpeed();
?>

Жишээнд car1 обьектын model шинжид bmw харин car2 обьектын model шинжид lexus утгуудыг өгөн эдгээр модел бүрийн хурдны шинжид утга олгосон. Программыг ажиллуулбал дэлгэц дээр
Машины хурд = 210
Машины хурд = 260
гэж үзүүлэх болно. Классын аргад $this түлхүүр үгийг ашигласнаар обьект тус бүрийн хурдыг үзүүлж чадлаа. $this түлхүүр үг нь тухайн үед ажиллаж байгаа обьектыг л заах болно. Энэ тухай бид өмнө нь бас үзсэн. Одоо та түлхүүр үгийн учрыг сайн ойлгосон байх.

Арга дотроос шинжид хандахдаа $this түлхүүр үгээр дамжин хандана гэдгийг л тогтоон аваарай.

Бас нэгэн чухал зүйлийн талаар. car класст takeSpeed() аргаас гадна paintSpeed() гэсэн арга байлаа гэж бодъё. Бид paintSpeed() аргаар машины хурдыг үзүүлэх харин takeSpeed() арга нь paintSpeed() аргыг дуудах байдлаар хийцгээе. Энэ нь нэг аргаас нөгөө аргад хандахдаа бас л $this түлхүүр үгийг ашигладаг гэдгийг үзүүлсэн жишээ юм.

<?php
// классын тодорхойлолт
class Car{
    // шинжүүд
    public $year = 2010;
    public $speed;
    public $model;

    // арга
    public function takeSpeed(){
        // takeSpeed() аргаас paintSpeed() аргад хандах
        return $this->paintSpeed();
    }
    
    // арга
    function paintSpeed(){
        // аргад аль хурдыг авахыг заан өгнө. Аргаас шинжид хандах
        return "Машины хурд = ".$this->speed;
    }

}
// объектыг үүсгэх
$car1 = new Car();
$car1->speed = 210; // объектын шинжид утга олгох
$car1->model = "bmw"; // объектын шинжид утга олгох
// аргад хандах
echo $car1->takeSpeed()."<br>";

$car2 = new Car();
$car2->speed = 260;// объектын шинжид утга олгох
$car2->model = "lexus"; // объектын шинжид утга олгох
// аргад хандах
echo $car2->takeSpeed();
?>

Код өмнөхтэй яг адилхан үр дүнг буцаана. Эндээс дүгнэвэл:

Аргаас аргад, аргаас шинжид хандахдаа $this түлхүүр үгээр дамжуулан хандана. Үүнийг ойлгох нь техникийн нарийн асуудал тул зүгээр л тогтоогоод аваарай.  

За одоо дадлагын ажилдаа эргэн ороод хоёрдугаар даалгаварыг гүйцэтгэе.

Хоёрдугаар даалгавар

  1. Users класст getInfo() аргыг тодорхойлон өг
  2. getInfo() арга нь обьектын шинжүүдийг үзүүлнэ
  3. Обьект бүрээс getInfo() аргыг дуудах

$this түлхүүр үгийг хаана хэрхэн ашиглахыг ойлгосон бол даалгаварыг биелүүлэхэд асуудалгүй. Ингээд кодыг үзүүлбэл:

<?php
class Users{
    public $name;
    public $login;
    public $password;
    
    // getInfo() арга
    function getInfo(){
        echo "<p>Name: ".$this->name."<br>";
        echo "Login: ".$this->login."<br>";
        echo "Password: ".$this->password."<br>";
    }
}

$user1 = new Users();
    $user1->name = "Бат";
    $user1->login = "bataa";
    $user1->password = 123;
    // getInfo() аргыг дуудах
    $user1->getInfo();    

$user2 = new Users();
    $user2->name = "Дорж";
    $user2->login = "dorj";
    $user2->password = 321;
    // getInfo() аргыг дуудах
    $user2->getInfo();
    
$user3 = new Users();
    $user3->name = "Солонго";
    $user3->login = "soko";
    $user3->password = 456;
    // getInfo() аргыг дуудах
    $user3->getInfo();    
?>

Аргад $this түлхүүр үгээр дамжуулан шинжид хандаж байгаа тул чухам аль обьектын шинжийг авахаа программ ойлгоод байгаа хэрэг шүү дээ. Жишээ нь $user3->getInfo(); гээд дуудахад тухайн үед ажиллаж байгаа обьект $user3 гэдгийг Php$this түлхүүр үг зааж өгөх болно.
Бид бараг юу ч хийгээгүй байхад программын код нилээд олон мөр болсон байгааг ОХП -ын зарчимтай зөрчилдөж байгаа юм биш биз гэсэн бодол төрж байж магадгүй. Бид дадлагын ажлаа дөнгөж эхлэж байгаа тул санаа зоволтгүй.
Бид обьектыг үүсгэж байхдаа $user1 = new Users(); гэж их хаалтыг бичээд байгааг анхаарна уу. Энд хаалт бичин өгөөд байгаа нь ямар нэгэн зүйлд хэрэгтэй гэдгийг логик тань хэлж байгаа бол та яг зөв ойлгосон байна.
Класст конструктор гэдэг шидэт арга байдаг. Яг энэ хаалт бол чухамдаа түүнийг заагаад байгаа хэрэг. Энэ тухай бид дараагийн хичээлээр үзэх болно.

Мэдээлэл таалагдсан бол найзуудтайгаа хуваалцаарай.

  Нээгдсэн тоо: 1971 Төлбөртэй

Яагаад зөвхөн мөрний тухай тусгай хичээл байгаа талаар та гайхаж байж магадгүй. Өнгөцхөн харвал мөр гэдэг нь String гэсэн төрөл бүхий хувьсагч гэдгээс тэгж харагдаж болох талтай. Гэхдээ PHP -д мөртэй үр дүнтэй ажиллахын тулд энэ сэдвийг гүнзгий ойлгосон байх шаардлагатай.

Мөр гэдэг нь String төрөлтэй хувьсагч ба үнэндээ бол тэмдэгтүүдийн багц юм.

Мөрийг дараах байдлаар тодорхойлж болно.

$string_1="Сайн байна уу";          // давхар хашилттай мөр
$string_2='Сайн байна уу';            // дан хашилттай мөр

Мөрийг тодорхойлох нь хувьсагчид утга олгохтой яг ижилхэн хийгдэж байгаа хэдий ч нэг эсвэл давхар хашилтыг мөр дотор гаргах үед асуудал гарахаар байна. Хэрвээ бид

$str="Тэр "сайн байна уу" гэж хэлэв";
echo $str;

гэсэн кодыг бичвэл програмын ажиллагаа нь мөрөнд утга олгох оператор дээр алдаа өгөх болно. Учир нь мөр гэдэг нь хамгийн ойрхон байрлах хашилтын хоорондох тэмдэгтүүдийн багцыг хэлнэ. Иймд дээрх код нь алдаа өгнө. Энэ байдлаас гарахын тулд бид (\) налуу зураас тэмдэгтийг ашиглана. Тэгвэл дээрх кодыг

  Нээгдсэн тоо: 1302 Төлбөртэй

Класс, обьект , өвлөгдөх механизмын талаар ойлголттой болсон болохоор одоо шинж болон аргуудын харагдах байдлын талаар авч үзэцгээе. Арга ба шинжүүдэд хандалтыг public, protected, private гэсэн түлхүүр үгнүүдийг ашиглан зохицуулдаг. Өмнөх хичээлүүдэд бид бүх шинжүүдийг public (нээлттэй) хэлбэрээр зарлаж байсан. Ийм төрөл нь бүх аргуудад анхдагч байдлаар өгөгддөг. Өөрөөр хэлбэл аргад ямар төрлийнх гэдгийг шууд заагаагүй бол түүнийг public гэж тооцдог. Классын элементүүдийг public (нээлттэй), protected (хамгаалагдсан), private (хаалттай) байдлаар зарлах боломжтой. Эдгээрийн ялгааг авч үзвэл:

  Нээгдсэн тоо: 4114 Төлбөртэй

Бүх л програмчлалын хэлүүд өгөгдлийн сантай ажилладагийн адилаар PHP нь бас өгөгдлийн сантай ажиллана.
Өгөгдлийн сан - мэдээллийг хадгалагч. Ер нь үүнээс өөр төрөл бүрийн дэлгэрэнгүй тодорхойлолтууд байдаг хэдий ч бид үүгээр хязгаарлахад болно. Өгөгдлийн сан нь мэдээллүүдийг хадгалах тул тэдгээртэй ажиллах програм хэрэгтэй. Иймээс ӨСУС (өгөгдлийн санг удирдах систем) бий болсон. PHP нь өгөгдлийн сантай зөвхөн ӨСУС –ээр дамжин ажилладаг. Өгөгдлийг хадгалах зохион байгуулалтаараа сангууд хэд хэдэн төрөлд хуваагдана. Гэхдээ өнөөдөр холбоост өгөгдлийн сангийн модел нь хамгийн өргөн дэлгэрсэн хэлбэр бөгөөд бид энэ санг авч үзэх болно. Ямар ч холбоост өгөгдлийн сан нь хүснэгтүүдээс бүрдэнэ. Хүснэгт нь багана (талбар), мөр (бичлэгээс) бүрдэнэ. Жишээ нь

  Нээгдсэн тоо: 3521 Бүртгүүлэх

Програмчлалын бүхий л хэлнүүдэд операторууд байдаг. Үнэн хэрэгтээ бид өмнөх хичээлүүдэд операторуудыг ашиглаж байсан хэдий ч эдгээрийн тухай дурдаагүй билээ. Оператор ашиглах нь бидний өдөр тутам ашигладаг арифметик үйлдлүүдтэй төстэй болохоор онцын хүндрэлгүй зүйл.

Оператор – шинэ утга гаргахын тулд ашигладаг хэлний бүтэц юм.

Шийдэх асуудлаасаа хамаарч операторууд нь харьцуулах, арифметик, логик, мөрийн гэх мэт олон төрөл байдаг. Операторыг хэрэглэж байгаа утгуудыг операнд гэдэг. Жишээ нь

$num=CASH-3; энд ( = ) тэнцүү болон ( - ) хасах тэмдгүүд нь операторууд $num, CASH, 3 нь операндууд болно.

Илэрхийлэл гэдэг нь оператор болон операндуудын нийлсэн бичлэг юм.

Үйл явдал /event/ тодорхой үйлдэл хийгдсэн талаар системд мэдэгддэг. Хэрвээ бид энэхүү үйлдлийг ажиглах хэрэгтэй бол яг энд…

Нээгдсэн тоо : 109

 

Манай төсөл олон хуудсуудтай болон тэдгээрийн хооронд динамикаар шилжилт хийж байгаа ч тухайн үед шилжилт хийгдсэн хуудаст тохирох…

Нээгдсэн тоо : 171

 

Зочин (Visitor) паттерн классуудыг өөрчлөхгүйгээр тэдгээрийн обьектуудын үйлдлийг тодорхойлох боломжийг олгоно. Зочин хэвийг ашиглахдаа классуудын хоёр ангилалыг тодорхойлно.…

Нээгдсэн тоо : 140

 

Лямбда-илэрхийлэл нь нэргүй аргын хураангуй бичилтийг илэрхийлнэ. Лямбда-илэрхийлэл утга буцаадаг, буцаасан утгыг өөр аргын…

Нээгдсэн тоо : 261

 

Кодийн сайжруулалт /рефакторинг/ хичээлээр програмийн кодоо react -ийн зарчимд нийцүүлэн компонентод салгасан.…

Нээгдсэн тоо : 294

 

Хадгалагч (Memento) хэв обьектын дотоод төлвийг түүний гадна гаргаж дараа нь хайрцаглалтын зарчмыг зөрчихгүйгээр обьектыг сэргээх боломжийг олгодог.

Нээгдсэн тоо : 305

 

Делегаттай нэргүй арга нягт холбоотой. Нэргүй аргуудыг делегатийн хувийг үүсгэхэд ашигладаг.
Нэргүй аргуудын тодорхойлолт delegate түлхүүр үгээр…

Нээгдсэн тоо : 360

 

Математикт харилцан урвуу тоонууд гэж бий. Ямар нэгэн тооны урвуу тоог олохдоо тухайн тоог сөрөг нэг зэрэг дэвшүүлээд…

Нээгдсэн тоо : 351

 

Төсөлд react-router-dom санг оруулан чиглүүлэгчдийг бүртгүүлэн тохируулсан Санг суулган тохируулах хичээлээр бид хуудас…

Нээгдсэн тоо : 431

 
Энэ долоо хоногт

тэгшитгэлийг бод.

Нээгдсэн тоо : 568

 

тэнцэтгэл бишийг бод.

Нээгдсэн тоо : 1022

 

Хоёр тамирчин тойрог замаар нэгэн зэрэг гарч 3,2 км замыг туулан барианд оржээ. Тойргийг нэг тамирчин нөгөөгөөсөө 10 секундээр хурдан тойрдог. Ялагч барианд орж байхад нөгөө нь бүтэн тойрог гүйх үлдсэн байлаа. Ялагч замыг 9 мин 20 секундэд туулсан бол тойрог замын уртыг ол. Тамирчдын хурдыг тогтмол гэж үзнэ.

Нээгдсэн тоо : 521